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troisieme_generation [2017/08/29 10:36]
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-Tout commence par un beau matin d'​automne,​ au //Poulpe A Quatre Bras//, auberge très réputée de la sémillante [[Illiamessy]]ville franche ​portuaire ​sise à l'​extrémité occidentale du fleuve Lindrill. C'est traditionnellement un lieu de rencontres, d'​échanges et d'​embauche pour les aventuriers de tous poils qui cherchent, et trouvent ​le plus souvent, de quoi employer leurs talents.+Tout commence par un beau matin d'​automne,​ au //Poulpe A Quatre Bras//, auberge très réputée de la sémillante [[Illiamessy]]. C'est une jolie ville franche, dotée d'un port maritime et sise à l'​extrémité occidentale du fleuve Lindrill. C'​est ​aussi, et surtout ​traditionnellement un lieu de rencontres, d'​échanges et d'​embauche pour les aventuriers de tous poils qui cherchent, et trouvent souvent, de quoi employer leurs talents.
  
-**Sir William**, un noble personnage, embauche volontiers quelques aventuriers n'​ayant pas peur du danger ​pour venir protéger son domaine, un petit manoir dit "​d'​Argomède"​ accroché sur une île toute proche de la côte (moins de deux cents pas((Environ un petit mètre)) de distance ​à la côte et au mieux trois brasses((Environ deux mètres de profondeur)) d'eau à marée haute). L'île elle-même se situe à environ une lieue et demie((Une lieue pour un peu plus de quatre kilomètres)) au sud d'​Illiamessy. La mission ​n'est autre que de sécuriser le domaine et faire cesser les incursions qui ne manquent pas de se produire. En mal d'​argent,​ de gloire ou de sensations fortes, nos héros se portent volontaires.+**Sir William**, un noble personnage, embauche volontiers quelques aventuriers n'​ayant pas peur du danger. Il s'agit de venir protéger son domaine, un petit manoir dit "​d'​Argomède"​ accroché sur une île toute proche de la côte. En effet, il y a moins de deux cents pas((Environ un petit mètre)) de distance ​entre l'île et le continent, ​et au mieux trois brasses((Environ deux mètres de profondeur)) d'eau à marée haute). L'île elle-même se situe à environ une lieue et demie((Une lieue pour un peu plus de quatre kilomètres)) au sud d'​Illiamessy. La mission ​consiste donc à sécuriser le domaineet plus précisément à faire cesser les incursions qui ne manquent pas de se produire ​depuis quelques jours. En mal d'​argent,​ de gloire ou de sensations fortes, nos héros se portent volontaires.
  
-Sur place, ​les compères remarquent bien vite que la plage de l'île est couverte de traces de pas suffisamment hautes pour ne pas avoir été balayées par la marée. Elles semblent s'​agglutiner autour d'un tas de pierres ​couvertes ​de ronces. Après quelques travaux de dégagement, sous les reliques d'un mur depuis longtemps effondré, apparaissent les restes d'un petit sanctuaire que le prêtre identifie comme étant lié à des divinités orks (de la richesse, la force, le destin). Néanmoins nous ne sommes pas parvenus à destination. ​Tout le monde emprunte le sentier qui permet de rejoindre le manoir. Il est édifié sur la partie nord de l'​île,​ moins boisée, à une petite distance de la falaise. Il est constitué d'un corps de bâtiment principal jouxté de deux ailes qui se prolongent en un haut mur qui délimite la cour intérieure. Le mur, qu'on pourrait pratiquement qualifier de muraille, supporte un chemin de ronde en bois auquel on accède par quelques échelles mobiles. Une petite maison extérieure,​ à une centaine de pas de l'​enceinte,​ abrite le "​garde-chasse",​ un bien grand mot pour celui qui, en réalité, est surtout un jardinier un peu simplet mais doté d'une indéniable main verte : Son potager est magnifique.+Sur place, ​nos compères remarquent bien vite que la plage de l'île est couverte de traces de pas suffisamment hautes ​sur la plage pour ne pas avoir été balayées par la dernière ​marée. Elles semblent s'​agglutiner autour d'un tas de pierres ​couvert ​de ronces. Après quelques travaux de déblaiement, sous les reliques d'un mur depuis longtemps effondré, apparaissent les restes d'un petit sanctuaire que le prêtre identifie comme étant lié à des divinités orks (de la richesse, la force, le destin). Néanmoins nous ne sommes pas parvenus à destination. ​Si le prêtre a le vague sentiment que tout n'est pas dit avec ces ruines, tout le monde emprunte ​néanmoins ​le sentier qui permet de rejoindre le manoir.
  
-C'est ce jardinier, **Garm**, qui révèle que d'​autres aventuriers se sont déjà essayés à protéger le "​domaine"​ mais qu'il y a eu des pertes et qu'ils ont renoncé. Les "​visiteurs",​ quant à eux, sont très certainement des Orks, ce qui corroborerait les observations du prêtre. En tous cas se sont des "​Semi-Humains"​ si l'on en croit les propos parfois assez incohérents de cet étrange jardinier, lui-même de sang-mêlé.+L'​édifice est construit sur la partie nord de l'​île,​ moins boisée, à une petite distance de la falaise. Il est constitué d'un corps de bâtiment principal jouxté de deux ailes qui se prolongent en un haut mur. Ce dernier se referme sur une vaste cour intérieure. Le mur, qu'on pourrait pratiquement qualifier de muraille, supporte un chemin de ronde en bois auquel on accède par quelques échelles mobiles. Au dehors, une petite maison bâtie à une centaine de pas de l'​enceinte abrite le "​garde-chasse",​ un bien grand mot pour celui qui, en réalité, est surtout un jardinier semi-ork un peu simplet mais doté d'une indéniable main verte : Son potager est magnifique. 
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 +C'est ce jardinier, **Garm**, qui révèle que d'​autres aventuriers se sont déjà essayés à protéger le "​domaine" ​(le mot semble le rebuter) ​mais qu'il y a eu des pertes et qu'ils ont renoncé. Les "​visiteurs",​ quant à eux, sont très certainement des Orks, ce qui corroborerait les observations du prêtre. En tous cas se sont des "​Semi-Humains"​ si l'on en croit les propos parfois assez incohérents de cet étrange jardinier, lui-même de sang-mêlé.
  
 Quelques journées passent sans histoire, ce qui permet de visiter les deux cents ou deux cent cinquante acres((un peu moins de cent hectares)) de l'​île. Elle est fortement boisée et escarpée sur le sud, moins boisée sur le nord mais tout aussi haute, avec une falaise d'​environ cent pieds de haut((Un pied pour environ un tiers de mètre)) de ce côté. La partie centrale est simplement vallonnée avec des bois moins impénétrables au milieu desquels serpente le chemin qui monte vers le manoir. Le quatrième soir, [[Voyoul]] repère une intrusion sous une lune blanche qui, enfin, veut bien donner un peu de lumière. L'​envahisseur,​ un petit groupe de trois à six individus selon toute vraisemblance,​ ne cherche pas le conflit et rompt tout contact dès qu'on tente de l'​approcher. Nos héros sont frustrés car cet ennemi insaisissable semble connaître le terrain comme sa poche ! Au matin, Lyrcadwin décide de construire un observatoire perché. Pendant que les uns s’attellent à cet ouvrage, d'​autres continuent d'​explorer l'île qui, malgré sa petite taille (un bon quart de lieue en longueur, à peine un sixième en largeur), semble décidément l'​objet d'​étranges convoitises. A nouveau on constate un point d'​abordage sur la plage, un peu plus loin que d'​habitude,​ et l'​envahisseur avait même assez d'​assurance pour établir un feu de camp à peine recouvert de sable. Quelques journées passent sans histoire, ce qui permet de visiter les deux cents ou deux cent cinquante acres((un peu moins de cent hectares)) de l'​île. Elle est fortement boisée et escarpée sur le sud, moins boisée sur le nord mais tout aussi haute, avec une falaise d'​environ cent pieds de haut((Un pied pour environ un tiers de mètre)) de ce côté. La partie centrale est simplement vallonnée avec des bois moins impénétrables au milieu desquels serpente le chemin qui monte vers le manoir. Le quatrième soir, [[Voyoul]] repère une intrusion sous une lune blanche qui, enfin, veut bien donner un peu de lumière. L'​envahisseur,​ un petit groupe de trois à six individus selon toute vraisemblance,​ ne cherche pas le conflit et rompt tout contact dès qu'on tente de l'​approcher. Nos héros sont frustrés car cet ennemi insaisissable semble connaître le terrain comme sa poche ! Au matin, Lyrcadwin décide de construire un observatoire perché. Pendant que les uns s’attellent à cet ouvrage, d'​autres continuent d'​explorer l'île qui, malgré sa petite taille (un bon quart de lieue en longueur, à peine un sixième en largeur), semble décidément l'​objet d'​étranges convoitises. A nouveau on constate un point d'​abordage sur la plage, un peu plus loin que d'​habitude,​ et l'​envahisseur avait même assez d'​assurance pour établir un feu de camp à peine recouvert de sable.
  
-C'est fortuitement,​ lors de la seconde nuit agitée d'un bruyant orage, que [[Voyoul]] surprend le jardinier, de nuit, à faire des signes lumineux vers le large du haut de la falaise tout au nord-ouest de l'île ! Notre ami subtilise l'​instrument sans trop comprendre ce qui se trame, et le cache dans la végétation un peu plus loin. Il prévient [[Fen-Drônn]] qui vient voir aussi mais se perd dans la nuit et la végétation ​et dévisse dans la falaise. Paf le NainLa tempête est telle qu'il est impossible d'​entamer la moindre recherche.+C'est fortuitement,​ lors de la seconde nuit agitée d'un bruyant orage, que [[Voyoul]] surprend le jardinier, de nuit, à faire des signes lumineux vers le large du haut de la falaise tout au nord-ouest de l'île ! Notre ami subtilise l'​instrument sans trop comprendre ce qui se trame, et le cache dans la végétation un peu plus loin. Il prévient [[Fen-Drônn]] qui vient voir aussi mais se perd dans la nuit et la végétation. Il dévisse dans la falaise ​dans une chute atroce. Paf le Nain La tempête est telle qu'il est impossible d'​entamer la moindre recherche.
  
-Au matin, sans plus de chance que la veille concernant les envahisseurs,​ sinon pour avoir la quasi-certitude,​ désormais, qu'il s'agit bien d'Orks étrangement pacifiques (ils fuient toute attaque et utilisent leur étonnante connaissance du terrain pour se déplacer rapidement d'un point à un autre), la tournée d'​inspection révèle un navire échoué dans les affleurements rocheux au bas de la falaise. Il faut dire que l'île se prolonge de ce côté par des écueils invisibles à marée haute, sur environ cent pas. L'​exploration révèle que ce n'est pas le premier cas de naufrage en ce lieu. Les rochers sont couverts de débris parfois anciens dont notre ami [[Fen-Drônn]] n'est pas le pire. Bien que n'​étant pas marié, il a eu une veine de cocu de tomber ​à moitié ​dans une mare profonde et d'en rester seulement ​salement ​assommé. La coque contient des corps abîmés et même un pendu ! On récupère le journal de bord qui indique que le bateau en escortait un autre en route pour [[Baarlunys]],​ et l'​avait perdu dans le mauvais temps de la veille. Il cinglait vers [[Illiamessy]] dans l'​espoir de reprendre contact. Tout semble indiquer qu'il s'​agissait d'un transport de prisonniers,​ peut-être d'​esclaves,​ bien que leur trafic soit peu courant dans la région((Et c'est pourtant bien de ça dont il s'​agit,​ des êtres humains ou semi-humains destinés à un revendeur de [[Baarlunys]] du nom de **Kastera "​Perce-Mains"​**.)). Mais nous sommes interrompus par des cavaliers armés, bien décidés à nous faire déguerpir. Ils sont même venus avec deux charrettes ! La bataille s'​engage ​mais la lutte est inégale. ​Les naufrageurs ne sont pas de grands combattants ​mais ils ont l'​avantage du nombre ​et ne finissent par se replier ​que parce que nous repoussons leurs assauts en nous abritant ​à bord de la petite frégate.+Au matin, sans plus de chance que la veille concernant les envahisseurs,​ sinon pour avoir la quasi-certitude,​ désormais, qu'il s'agit bien d'Orks étrangement pacifiques (ils fuient toute attaque et utilisent leur étonnante connaissance du terrain pour se déplacer rapidement d'un point à un autre), la tournée d'​inspection révèle un navire échoué dans les affleurements rocheux au bas de la falaise. Il faut dire que l'île se prolonge de ce côté par des écueils invisibles à marée haute, sur environ cent pas. L'​exploration révèle que ce n'est pas le premier cas de naufrage en ce lieu. Les rochers sont couverts de débris parfois anciens dont notre ami [[Fen-Drônn]] n'est pas le plus mal en point. Bien que n'​étant pas marié, il a eu une veine de cocu de tomber dans une mare profonde et d'en rester seulement assommé ​pour le compte. Notre arrivée l'a réveillé. La coque éventrée du navire ​contient des corps abîmés et même un pendu ! On récupère le journal de bord qui indique que le bateau en escortait un autre en route pour [[Baarlunys]],​ et l'​avait perdu dans le mauvais temps de ces derniers jours. Il cinglait vers [[Illiamessy]] dans l'​espoir de reprendre contact ​ici avec son binôme. Tout semble indiquer qu'il s'​agissait d'un transport de prisonniers,​ peut-être d'​esclaves,​ bien que leur trafic soit peu courant dans la région((Et c'est pourtant bien de ça dont il s'​agit,​ des êtres humains ou semi-humains destinés à un revendeur de [[Baarlunys]] du nom de **Kastera "​Perce-Mains"​** ​ainsi qu'en atteste des actes de ventes.)). Mais nous sommes interrompus par des individus dépenaillés, bien décidés à nous faire déguerpir. Ils sont même venus avec deux charrettes ! Ils ne disposent que d'​armes rudimentaires mais néanmoins la bataille s'​engage. La lutte est inégale ​contre ces paysans mal dégrossis qui flairaient surtout la bonne affaireCes naufrageurs ​improvisés ​ne sont pas de grands combattants ​et, s'ils ont l'​avantage du nombrefinissent ​tout de même par se replier ​alors que nous repoussons leurs assauts en nous abritant ​dans le ventre du petit brigantin avant de fuir par les rochers. Personne ne nous poursuit, nous ne sommes de toutes façons pas la cible du moment.
  
-On fait rapidement le lien avec les signaux lumineux de la veille ​et le jardinier, faible d'​esprit,​ est confondu. Les autorités d'​[[Illiamessy]],​ contactées pour constater le naufrage et remettre le navire à flot, sont formelles : aucun campement ork n'a jamais été signalé dans ce secteur. Nous sommes, techniquement,​ à quelques lieues au sud du [[Mur de Neirdah]]. Mais pour autant l'île n'​avait jamais été revendiquée à ce jour, sinon par le vidame lui-même. Où l'on découvre que **Sir William**, en réalité, s'il est de réelle noblesse ​en apparence, n'est en rien vassal du vidame ​d'​[[Illiamessy]] ​comme on l'​avait naïvement imaginé !((William Bester Varghâs est un cousin éloigné du sénéchal de Meriwyrrgd qui accepta l'exil plutôt que la prison suite à une vilaine affaire de moeurs. Ce fut néanmoins un authentique officier combattant honoré au rang de chevalier de l'​Ordre de la Griffe.)) Voilà pourquoi il fait appel à des aventuriers...+On fait rapidement le lien avec les signaux lumineux de la veille ​le jardinier, faible d'​esprit,​ est confondu. Les autorités d'​[[Illiamessy]],​ contactées pour constater le naufrage et remettre le navire à flot, sont formelles : aucun campement ork n'a jamais été signalé dans ce secteur. Nous sommes, techniquement,​ à quelques lieues au sud du [[Mur de Neirdah]]. Mais pour autant l'île n'​avait jamais été revendiquée à ce jour, sinon par le vidame ​d'​[[Illiamessy]] ​lui-même. Où l'on découvre, de la bouche de sa gouvernante (et probablement amante), ​que **Sir William**, en réalité, s'il est de réelle noblesse, n'est en rien vassal du vidame comme on l'​avait naïvement imaginé !((William Bester Varghâs est un cousin éloigné du sénéchal de Meriwyrrgd qui accepta l'exil plutôt que la prison suite à une vilaine affaire de moeurs. Ce fut néanmoins un authentique officier combattant honoré au rang de chevalier de l'​Ordre de la Griffe ​pour ses brillants faits d'​armes.)) Voilà pourquoi il fait appel à des aventuriers...
  
-Hélas, la journée passe vite et **sir William** est absent de l'île ce jour-là, parti au ravitaillement avec quelques domestiques. Il ne revient qu'au soir avec de quoi tenir un siège ​sur son mulet surchargé, mais personne ​ne s'en plaint. Les naufrageurs ont disparu après avoir fait main basse sur tout ce qui pouvait avoir de la valeur une fois que nos aventuriers ont eu le dos tourné.+Hélas, la journée passe vite et **sir William** est absent de l'île ce jour-là, parti au ravitaillement avec quelques domestiques. Il ne revient qu'au soir avec une quantité ​de victuailles ​sur son mulet surchargé ​qui nous donne de quoi tenir un siège ! Personne ​ne s'en plaint. Les naufrageurs ont disparu après avoir fait main basse sur tout ce qui pouvait avoir de la valeur une fois que nos aventuriers ont eu le dos tourné. ​Une chance que les uns et l'​autre ne se soient pas croisés, nos provisions en auraient probablement fait les frais !
  
-La troisième nuit, le temps n'est guère meilleur que la veille. Les Orks semblent agacés par nos interventions et ont décidé de passer à la vitesse supérieure : Deux alertes sont lancées presque en même temps : l'une sur la plage, annoncée par Lyrcadwin qui veillait du haut des quinze pieds de son mirador, et l'​autre par [[Voyoul]] qui repère du mouvement dans les arbres au milieu de l'​île. Des combats violents ont lieu et, après une période de confusion où l'on confond ami et allié, les aventuriers se replient derrière les murs du manoir. [[Fen-Drônn]] est porté disparu et Lyrcadwin a été blessé quand les Orks ont bousculé et incendié son perchoir. Néanmoins, nous réalisons que si, à marée haute, le courant est fort entre l'île et le continent, à marée basse, d'​autant plus quand elle est majeure, il est possible de passer à pied sec. Calculs faits, ça correspond ​bien aux périodes d'​incursion des Orks.+La troisième nuit, le temps n'est guère meilleur que la veille. Les Orks semblent agacés par nos interventions et ont décidé de passer à la vitesse supérieure : Deux alertes sont lancées presque en même temps : l'une sur la plage, annoncée par Lyrcadwin qui veillait du haut des quinze pieds de son mirador, et l'​autre par [[Voyoul]] qui repère du mouvement dans les arbres au milieu de l'​île. Des combats violents ont lieu et, après une période de confusion où l'on confond ami et allié, les aventuriers se replient derrière les murs du manoir. [[Fen-Drônn]] est porté disparu et Lyrcadwin a été blessé quand les Orks ont bousculé et incendié son perchoir. Néanmoins, nous réalisons que si, à marée haute, le courant est fort entre l'île et le continent, à marée basse, d'​autant plus quand elle est forte, il est possible de passer à pied sec. Calculs faits plus tard, ça correspondait ​bien aux périodes d'​incursion des Orks.
  
-Hélas, nos tentatives de retrouver [[Fen-Drônn]] en suivant les traces des envahisseurs de l'​autre côté du bras de mer se soldent par un échec. Les Orks ne sont pas stupides et s'​attendaient visiblement à une initiative de cet ordre. En rentrant le soir, nous faisons grise mine, d'​autant que nous assistons à l'​arrestation de **sir William** et du jardinier **Garm** par les gens du vidame d'​[[Illiamessy]],​ au motif de les interroger à propos du naufrage. Notre mission est compromise si notre employeur n'est plus solvable !+Hélas, nos tentatives de retrouver [[Fen-Drônn]] en suivant les traces des envahisseurs ​sur la plage de l'​autre côté du bras de mer se soldent par un échec. Les Orks ne sont pas stupides et s'​attendaient visiblement à une initiative de cet ordre. En rentrant le soir, nous faisons grise mine, d'​autant que nous assistons à l'​arrestation de **sir William** et du jardinier **Garm** par les gens du vidame d'​[[Illiamessy]],​ au motif de les interroger à propos du naufrage. Notre mission est compromise si notre employeur n'est plus solvable !
  
-Le lendemain, sans que la nuit n'ait été l'​objet d'une nouvelle incursion, nous décidons de fouiller les ruines orks repérées sur la plage. Bien nous en prend car à force de gratter, creuser et débroussailler comme des forcenés, nous identifions un passage dérobé sous une stèle située tout près du petit autel. Soulevée, elle révèle des marches noirâtres couvertes d'un immonde bitume qui s'​enfoncent sous terre. Nous ignorons les runes très lisibles qui semblent mettre en garde les profanateurs. Sans doute n'​avons nous pas compris le rituel exact car une grosse araignée de pierre se forme sous nos yeux et passe immédiatement à l'​attaque !+Le lendemain, sans que la nuit n'ait été l'​objet d'une nouvelle incursion, nous décidons de fouiller les ruines orks repérées sur la plage. Bien nous en prend carà force de gratter, creuser et débroussailler comme des forcenés, nous identifions un passage dérobé sous une stèle située tout près du petit autel. Soulevée, elle révèle des marches noirâtres couvertes d'un immonde bitume qui s'​enfoncent sous terre. Nous ignorons les runes très lisibles qui semblent mettre en garde les profanateurs. Sans doute n'​avons nous pas compris le rituel exact car une grosse araignée de pierre se forme sous nos yeux et passe immédiatement à l'​attaque !
  
 Néanmoins nous venons à bout de la créature magique et décidons d'​ignorer cet avertissement. Nous empruntons le passage qui débouche après une belle descente d'au moins trente bonnes marches, sur une plate-forme de bois vermoulue qui surplombe une étroite et profonde faille naturelle. Les parois de la faille sont équipées de diverses passerelles ​ qui plongent sur une profondeur qui semble insondable. Certaines portions paraissent n'​être plus empruntées depuis fort longtemps mais d'​autres ont été restaurées récemment. Nous descendons ainsi, méfiants, suivant l'​unique chemin d'​escaliers et d'​échelles permettant de descendre jusqu'​au bas de cette fissure d'​environ vingt pas de la paroi nord à la paroi sud et quinze d'est en ouest, ignorant toutes les issues latérales, toutes les galeries qui percent la roche en suivant les filons épuisés. Nous descendons ainsi une dizaine d'​étages environ, mais rien ne permet de terminer les vingt coudées((Environ un mètre pour une coudée)) restantes avant de toucher le fond. Jouant de cordes et de talents de grimpeur, l'un des aventuriers parvient jusqu'​au niveau du sol et replace des échelles en bon état qui semblent avoir été simplement écartées. Aucun d'​entre eux n'est capable de dire ce que la mine pouvait produire((Fen-Drônn reconnaîtra plus tard des traces de cuivre, de plomb et de zinc, mais sans avoir l'​occasion de le confirmer.)),​ [[Fen-Drônn]] leur manque cruellement. Mais qu'​importe car il semble bien que cette mine soit totalement désaffectée,​ sinon peut-être au niveau le plus bas. Néanmoins nous venons à bout de la créature magique et décidons d'​ignorer cet avertissement. Nous empruntons le passage qui débouche après une belle descente d'au moins trente bonnes marches, sur une plate-forme de bois vermoulue qui surplombe une étroite et profonde faille naturelle. Les parois de la faille sont équipées de diverses passerelles ​ qui plongent sur une profondeur qui semble insondable. Certaines portions paraissent n'​être plus empruntées depuis fort longtemps mais d'​autres ont été restaurées récemment. Nous descendons ainsi, méfiants, suivant l'​unique chemin d'​escaliers et d'​échelles permettant de descendre jusqu'​au bas de cette fissure d'​environ vingt pas de la paroi nord à la paroi sud et quinze d'est en ouest, ignorant toutes les issues latérales, toutes les galeries qui percent la roche en suivant les filons épuisés. Nous descendons ainsi une dizaine d'​étages environ, mais rien ne permet de terminer les vingt coudées((Environ un mètre pour une coudée)) restantes avant de toucher le fond. Jouant de cordes et de talents de grimpeur, l'un des aventuriers parvient jusqu'​au niveau du sol et replace des échelles en bon état qui semblent avoir été simplement écartées. Aucun d'​entre eux n'est capable de dire ce que la mine pouvait produire((Fen-Drônn reconnaîtra plus tard des traces de cuivre, de plomb et de zinc, mais sans avoir l'​occasion de le confirmer.)),​ [[Fen-Drônn]] leur manque cruellement. Mais qu'​importe car il semble bien que cette mine soit totalement désaffectée,​ sinon peut-être au niveau le plus bas.
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 Nous réalisons qu'il n'y a que très peu d'​infiltrations d'eau alors que nous sommes profondément sous le niveau de la mer ! De là à imaginer qu'en creusant au mauvais endroit, on provoque une inondation fatale... il devient de moins en moins facile de résister à la claustrophobie. Mais par chance, le quatrième boyau est très différent. Il s'​élargit comme une vaste crevasse qui remonte de biais, en larges paliers inégaux, vers la surface. Il y a là un chemin praticable, encadré de torches, de cordes et de quelques lampes à huile de terre cuite servant à diffuser une faible lumière qui met en valeur les runes décorant ici ou là les rochers sur le passage. Rapidement nos compagnons réalisent qu'ils peuvent remonter ainsi en divers points vers la forêt qui couvre les trois-quarts les plus méridionaux de l'​île,​ et comprennent mieux comment les Orks pouvaient ainsi se déplacer sans être repérés. Nous réalisons qu'il n'y a que très peu d'​infiltrations d'eau alors que nous sommes profondément sous le niveau de la mer ! De là à imaginer qu'en creusant au mauvais endroit, on provoque une inondation fatale... il devient de moins en moins facile de résister à la claustrophobie. Mais par chance, le quatrième boyau est très différent. Il s'​élargit comme une vaste crevasse qui remonte de biais, en larges paliers inégaux, vers la surface. Il y a là un chemin praticable, encadré de torches, de cordes et de quelques lampes à huile de terre cuite servant à diffuser une faible lumière qui met en valeur les runes décorant ici ou là les rochers sur le passage. Rapidement nos compagnons réalisent qu'ils peuvent remonter ainsi en divers points vers la forêt qui couvre les trois-quarts les plus méridionaux de l'​île,​ et comprennent mieux comment les Orks pouvaient ainsi se déplacer sans être repérés.
  
-A notre retour, un Nain s'est présenté au domaine. Il s'agit de **Drandil**,​ un ami de **sir Williams** et soi-disant chasseur de dragons. Heureusement qu'il n'y a aucun représentant du culte des Grands Reptiles parmi nous, sinon Hsi Wang, cependant que sa piété s'est largement émoussée lorsqu'​elle a été expulsée des Légions Rouges. Mais surtout, surtout, nous avons l'​immense bonheur de retrouver [[Fen-Drônn]],​ évadé du camp ork où il avait été retenu prisonnier ces derniers jours ! Il nous confirme que les Orks habitent un campement temporaire, à environ trois lieues de la côte, dissimulé dans des collines. Quelque chose de très important pour eux semble les attirer ici, mais si c'est bien d'​ordre religieux, ainsi que nous le craignons, la situation risque de devenir diplomatiquement compliquée. En quête d'​autres informations,​ et profitant de l'​absence du maître des lieux, la maison est alors passée au peigne fin, mais ne révèle que bien peu de choses pertinentes : des plans de souterrains du manoir (sans relation avec la "​mine"​ mais révélant un accès à la mer, pile sur les écueils des naufrageurs,​ tiens tiens...) et quelques documents officiels : titres de propriétés,​ possessions et titres, certificats de la [[SekVault]],​ etc. Nos héros ont besoin de Sir William et décident d'​aller à sa rencontre en ville le lendemain afin également de ré équiper notre prêtre retrouvé et  de prendre des nouvelles et des conseils de notre commanditaire.+A notre retour, un Nain s'est présenté au domaine. Il s'agit de **Drandil**,​ un ami de **sir William** et soi-disant chasseur de dragons. Heureusement qu'il n'y a aucun représentant du culte des Grands Reptiles parmi nous, sinon Hsi Wang, cependant que sa piété s'est largement émoussée lorsqu'​elle a été expulsée des Légions Rouges. Mais surtout, surtout, nous avons l'​immense bonheur de retrouver [[Fen-Drônn]],​ évadé du camp ork où il avait été retenu prisonnier ces derniers jours ! Il nous confirme que les Orks habitent un campement temporaire, à environ trois lieues de la côte, dissimulé dans des collines. Quelque chose de très important pour eux semble les attirer ici, mais si c'est bien d'​ordre religieux, ainsi que nous le craignons, la situation risque de devenir diplomatiquement compliquée. En quête d'​autres informations,​ et profitant de l'​absence du maître des lieux, la maison est alors passée au peigne fin, mais ne révèle que bien peu de choses pertinentes : des plans de souterrains du manoir (sans relation avec la "​mine"​ mais révélant un accès à la mer, pile sur les écueils des naufrageurs,​ tiens tiens...) et quelques documents officiels : titres de propriétés,​ possessions et titres, certificats de la [[SekVault]],​ etc. Nos héros ont besoin de Sir William et décident d'​aller à sa rencontre en ville le lendemain afin également de ré équiper notre prêtre retrouvé et  de prendre des nouvelles et des conseils de notre commanditaire.
  
 Seul **Drandil** est admis à visiter le prisonnier officiel. Et oui, la politique a fait son office : **sir William** est incarcéré. Quand **Drandil** revient, l'air sombre, c'est pour nous évoquer à demi-mots que les "​voiles carrées"​ (les Ruméliques) ont proposé une fortune à son ami pour racheter son titre et ses terres. Voilà pourquoi le vidame d'​[[Illiamessy]] est si regardant, et si content de cette affaire de naufrageur qui lui donne l'​occasion rêvée de neutraliser la tentative en préemptant le lieu. Par contre, le jardinier, lui, est libéré. Hélas, l'​ayant appris trop tard, nous ne parvenons pas à retrouver sa trace dans les bas-quartiers du port où nous pensions le trouver. Seul **Drandil** est admis à visiter le prisonnier officiel. Et oui, la politique a fait son office : **sir William** est incarcéré. Quand **Drandil** revient, l'air sombre, c'est pour nous évoquer à demi-mots que les "​voiles carrées"​ (les Ruméliques) ont proposé une fortune à son ami pour racheter son titre et ses terres. Voilà pourquoi le vidame d'​[[Illiamessy]] est si regardant, et si content de cette affaire de naufrageur qui lui donne l'​occasion rêvée de neutraliser la tentative en préemptant le lieu. Par contre, le jardinier, lui, est libéré. Hélas, l'​ayant appris trop tard, nous ne parvenons pas à retrouver sa trace dans les bas-quartiers du port où nous pensions le trouver.
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 Impossible de dissimuler longtemps le fait que les aventuriers ont fouillé ses affaires. Mais son ami **Drandil** plaide leur cause et leur bonne foi, sous les yeux furibonds de la gouvernante qu'ils avaient dû secouer un peu pour la convaincre de cette pureté d'​intention. Impossible de dissimuler longtemps le fait que les aventuriers ont fouillé ses affaires. Mais son ami **Drandil** plaide leur cause et leur bonne foi, sous les yeux furibonds de la gouvernante qu'ils avaient dû secouer un peu pour la convaincre de cette pureté d'​intention.
  
-Mais ce n'​était pas la seule surprise de cette journée. A peine la nuit tombée, Lyrcadwin rentre en trombe au manoir : Du haut de son mirador reconstruit,​ il a vu arriver une procession d'Orks en grand équipage ! A l'​extérieur,​ les Orks progressent lentement. Les portes du manoir sont barrées et on se prépare pour un assaut. Mais c'est une entreprise diplomatique qui vient à nous. Ils ne sont pas particulièrement agressifs mais, devant l'​évidente mauvaise volonté à parlementer qu'​offre nos héros, ils sont bien forcés de malmener un peu ce pauvre Garm, extrait de force de sa maisonnette. Diplomatie ork oblige, Garm s'en sort avec la gorge à peine tailladée, tout à fait fonctionnelle. Acceptant cette aimable invitation, et quelque peu encouragés par un **sir William** passablement fâché de leur intrusion dans ses affaires, ils sont "​accompagnés"​ jusqu'​au rivage où on leur montre comment s'​accrocher à de grosses vessies d'air pour flotter et lutter en douceur contre le courant de la marée montante et se laisser échouer sur le rivage un peu plus loin où d'​autres Orks les récupèrent. ​Evidemment ​on prend soin de les laisser s'​épuiser pour les rendre dociles, et pas question de s'​échapper à la nage ; les archers veillent. Il n'est, dès lors, pas question de résister et après une bonne marche dans les collines, ils retrouvent leurs quartiers... ou presque ! Car en fait les Orks se montrent étonnamment complaisants. Plutôt que la fosse à purin, on leur indique une sorte de cavité, sèche, presque confortable en comparaison,​ et dont ils ont ordre de ne pas sortir. Du reste, ils sont sérieusement gardés. De là où ils sont installés, ils devinent qu'une sorte de cérémonie magico-religieuse ne va pas tarder à se dérouler.+Mais ce n'​était pas la seule surprise de cette journée. A peine la nuit tombée, Lyrcadwin rentre en trombe au manoir : Du haut de son mirador reconstruit,​ il a vu arriver une procession d'Orks en grand équipage ! A l'​extérieur,​ les Orks progressent lentement. Les portes du manoir sont barrées et on se prépare pour un assaut. Mais c'est une entreprise diplomatique qui vient à nous. Ils ne sont pas particulièrement agressifs mais, devant l'​évidente mauvaise volonté à parlementer qu'​offre nos héros, ils sont bien forcés de malmener un peu ce pauvre Garm, extrait de force de sa maisonnette. Diplomatie ork oblige, Garm s'en sort avec la gorge à peine tailladée, tout à fait fonctionnelle. Acceptant cette aimable invitation, et quelque peu encouragés par un **sir William** passablement fâché de leur intrusion dans ses affaires, ils sont "​accompagnés"​ jusqu'​au rivage où on leur montre comment s'​accrocher à de grosses vessies d'air pour flotter et lutter en douceur contre le courant de la marée montante et se laisser échouer sur le rivage un peu plus loin où d'​autres Orks les récupèrent. ​Évidemment ​on prend soin de les laisser s'​épuiser pour les rendre dociles, et pas question de s'​échapper à la nage ; les archers veillent. Il n'est, dès lors, pas question de résister et après une bonne marche dans les collines, ils retrouvent leurs quartiers... ou presque ! Car en fait les Orks se montrent étonnamment complaisants. Plutôt que la fosse à purin, on leur indique une sorte de cavité, sèche, presque confortable en comparaison,​ et dont ils ont ordre de ne pas sortir. Du reste, ils sont sérieusement gardés. De là où ils sont installés, ils devinent qu'une sorte de cérémonie magico-religieuse ne va pas tarder à se dérouler.
  
 Sacrifice humain ? Sacrifice humain ?
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 Difficile de dire si tout se passe comme prévu, mais les amulettes ou les déguisements magiques semblent faire leur office en tous cas. Le gardien des lieux les ignore un long moment qu'ils mettent à profit pour faire l'​inventaire détaillé des lieux. Des pots contiennent des restes organiques desséchés,​ des vêtements et deux magnifiques armures ainsi qu'une parure d'​armes de maître, mais rien qui permette de lutter efficacement contre un dragon. C'est [[Fen-Drônn]] qui a l'​idée de s'​intéresser au miroir, et tente d'​interagir avec lui. Ce faisant, il apprend que l'​esprit de **Gômradd** est volontaire pour revenir parmi les vivants afin de secourir son peuple, mais qu'il faut libérer son corps, prisonnier de la pierre. Difficile de dire si tout se passe comme prévu, mais les amulettes ou les déguisements magiques semblent faire leur office en tous cas. Le gardien des lieux les ignore un long moment qu'ils mettent à profit pour faire l'​inventaire détaillé des lieux. Des pots contiennent des restes organiques desséchés,​ des vêtements et deux magnifiques armures ainsi qu'une parure d'​armes de maître, mais rien qui permette de lutter efficacement contre un dragon. C'est [[Fen-Drônn]] qui a l'​idée de s'​intéresser au miroir, et tente d'​interagir avec lui. Ce faisant, il apprend que l'​esprit de **Gômradd** est volontaire pour revenir parmi les vivants afin de secourir son peuple, mais qu'il faut libérer son corps, prisonnier de la pierre.
  
-Nos aventuriers entreprennent de repousser le lourd couvercle de pierre. Voyoul s'y glisse, puis [[Fen-Drônn]] à son tour. Mais là, la magie trompeuse n'est plus de taille, et le gardien des lieux relève la supercherie ! Toute la pièce devient une véritable tempête de feu et de poison. Voyoul ressort en dernier, en proie à la plus grande panique, mais [[Fen-Drônn]],​ moins agile, reste bloqué et, pour échapper à l'​enfer,​ s'​enferme dans la tombe, allongé aux côtés de la momie bitumeuse de ce bon vieux **Gômradd**. La suite échappe un peu à l'​entendement. Notre ami prêtre semble avoir renoncé à ses voeux, boit des breuvages étranges et parle un Ork sans le moindre accent. Qui plus est, il semble parfaitement à l'aise avec eux. Puis tout le monde repart vers le camp ! C'est la fête : **Gômradd** est de retour pour sauver le peuple ork !+Nos aventuriers entreprennent de repousser le lourd couvercle de pierre. Voyoul s'y glisse, puis [[Fen-Drônn]] à son tour. Mais là, la magie trompeuse n'est plus de taille, et le gardien des lieux relève la supercherie ! Toute la pièce devient une véritable tempête de feu et de poison. Voyoul ressort en dernier, en proie à la plus grande panique, mais [[Fen-Drônn]],​ moins agile, reste bloqué et, pour échapper à l'​enfer,​ s'​enferme dans la tombe, allongé aux côtés de la momie bitumeuse de ce bon vieux **Gômradd**. La suite échappe un peu à l'​entendement. Notre ami prêtre semble avoir renoncé à ses vœux, boit des breuvages étranges et parle un Ork sans le moindre accent. Qui plus est, il semble parfaitement à l'aise avec eux. Puis tout le monde repart vers le camp ! C'est la fête : **Gômradd** est de retour pour sauver le peuple ork !
  
 Mais les choses ne sont pas si simples. Certes l'​esprit de **Gômradd** est de retour, mais ce n'est que temporaire, le temps que [[Fen-Drônn]] lui laisse (volontairement ou non) pour guider les siens et leur inculquer le savoir nécessaire à leur survie. Pendant huit jours, sans presque dormir, [[Fen-Drônn]]-**Gômradd** inculque savoir et connaissances aux chefs et shamans de trois tribus réunies, organise la résistance et donne des directives détaillées. Puis il s'​effondre pour deux jours de coma. A son réveil, nous retrouvons notre ami encore fatigué mais déjà plus conforme à l'​original. Symboliquement,​ les Orks retournent ensevelir l'âme de **Gômradd** et, à l'​issue d'une cérémonie dont ils ne sont pas témoins, notre ami le Nain est libéré définitivement de son emprise. On les remercie en les gratifiant d'une sorte de bâtonnet épais à section carrée d'​environ une demi-coudée de longueur et trois pouces de large((Entre deux et trois centimètres par pouce)) : C'est un symbole de commandement des Orks, laqué d'un noir profond et gravé de runes sacrées pour tous les Orks de SagevSal. Des cadeaux sont déposés à leurs pieds, on les arme, on leur fournit vivres et nourriture en abondance... ​ Mais les choses ne sont pas si simples. Certes l'​esprit de **Gômradd** est de retour, mais ce n'est que temporaire, le temps que [[Fen-Drônn]] lui laisse (volontairement ou non) pour guider les siens et leur inculquer le savoir nécessaire à leur survie. Pendant huit jours, sans presque dormir, [[Fen-Drônn]]-**Gômradd** inculque savoir et connaissances aux chefs et shamans de trois tribus réunies, organise la résistance et donne des directives détaillées. Puis il s'​effondre pour deux jours de coma. A son réveil, nous retrouvons notre ami encore fatigué mais déjà plus conforme à l'​original. Symboliquement,​ les Orks retournent ensevelir l'âme de **Gômradd** et, à l'​issue d'une cérémonie dont ils ne sont pas témoins, notre ami le Nain est libéré définitivement de son emprise. On les remercie en les gratifiant d'une sorte de bâtonnet épais à section carrée d'​environ une demi-coudée de longueur et trois pouces de large((Entre deux et trois centimètres par pouce)) : C'est un symbole de commandement des Orks, laqué d'un noir profond et gravé de runes sacrées pour tous les Orks de SagevSal. Des cadeaux sont déposés à leurs pieds, on les arme, on leur fournit vivres et nourriture en abondance... ​
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- --- //​[[armaggion@hotmail.com|Benoit Malassigné]] 2017/08/28 00:41//+ --- //​[[armaggion@hotmail.com|Armaggion]] 2017/08/28 00:41//
  
troisieme_generation.txt · Last modified: 2018/09/15 13:42 (external edit)