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troisieme_generation

Tout commence par un beau matin d'automne, au Poulpe A Quatre Bras, auberge très réputée de la sémillante Illiamessy. C'est une jolie ville franche, dotée d'un port maritime et sise à l'extrémité occidentale du fleuve Lindrill. C'est aussi, et surtout traditionnellement un lieu de rencontres, d'échanges et d'embauche pour les aventuriers de tous poils qui cherchent, et trouvent souvent, de quoi employer leurs talents.

Sir William, un noble personnage, embauche volontiers quelques aventuriers n'ayant pas peur du danger. Il s'agit de venir protéger son domaine, un petit manoir dit “d'Argomède” accroché sur une île toute proche de la côte. En effet, il y a moins de deux cents pas1) de distance entre l'île et le continent, et au mieux trois brasses2) d'eau à marée haute). L'île elle-même se situe à environ une lieue et demie3) au sud d'Illiamessy. La mission consiste donc à sécuriser le domaine, et plus précisément à faire cesser les incursions qui ne manquent pas de se produire depuis quelques jours. En mal d'argent, de gloire ou de sensations fortes, nos héros se portent volontaires.

Sur place, nos compères remarquent bien vite que la plage de l'île est couverte de traces de pas suffisamment hautes sur la plage pour ne pas avoir été balayées par la dernière marée. Elles semblent s'agglutiner autour d'un tas de pierres couvert de ronces. Après quelques travaux de déblaiement, sous les reliques d'un mur depuis longtemps effondré, apparaissent les restes d'un petit sanctuaire que le prêtre identifie comme étant lié à des divinités orks (de la richesse, la force, le destin). Néanmoins nous ne sommes pas parvenus à destination. Si le prêtre a le vague sentiment que tout n'est pas dit avec ces ruines, tout le monde emprunte néanmoins le sentier qui permet de rejoindre le manoir.

L'édifice est construit sur la partie nord de l'île, moins boisée, à une petite distance de la falaise. Il est constitué d'un corps de bâtiment principal jouxté de deux ailes qui se prolongent en un haut mur. Ce dernier se referme sur une vaste cour intérieure. Le mur, qu'on pourrait pratiquement qualifier de muraille, supporte un chemin de ronde en bois auquel on accède par quelques échelles mobiles. Au dehors, une petite maison bâtie à une centaine de pas de l'enceinte abrite le “garde-chasse”, un bien grand mot pour celui qui, en réalité, est surtout un jardinier semi-ork un peu simplet mais doté d'une indéniable main verte : Son potager est magnifique.

C'est ce jardinier, Garm, qui révèle que d'autres aventuriers se sont déjà essayés à protéger le “domaine” (le mot semble le rebuter) mais qu'il y a eu des pertes et qu'ils ont renoncé. Les “visiteurs”, quant à eux, sont très certainement des Orks, ce qui corroborerait les observations du prêtre. En tous cas se sont des “Semi-Humains” si l'on en croit les propos parfois assez incohérents de cet étrange jardinier, lui-même de sang-mêlé.

Quelques journées passent sans histoire, ce qui permet de visiter les deux cents ou deux cent cinquante acres4) de l'île. Elle est fortement boisée et escarpée sur le sud, moins boisée sur le nord mais tout aussi haute, avec une falaise d'environ cent pieds de haut5) de ce côté. La partie centrale est simplement vallonnée avec des bois moins impénétrables au milieu desquels serpente le chemin qui monte vers le manoir. Le quatrième soir, Voyoul repère une intrusion sous une lune blanche qui, enfin, veut bien donner un peu de lumière. L'envahisseur, un petit groupe de trois à six individus selon toute vraisemblance, ne cherche pas le conflit et rompt tout contact dès qu'on tente de l'approcher. Nos héros sont frustrés car cet ennemi insaisissable semble connaître le terrain comme sa poche ! Au matin, Lyrcadwin décide de construire un observatoire perché. Pendant que les uns s’attellent à cet ouvrage, d'autres continuent d'explorer l'île qui, malgré sa petite taille (un bon quart de lieue en longueur, à peine un sixième en largeur), semble décidément l'objet d'étranges convoitises. A nouveau on constate un point d'abordage sur la plage, un peu plus loin que d'habitude, et l'envahisseur avait même assez d'assurance pour établir un feu de camp à peine recouvert de sable.

C'est fortuitement, lors de la seconde nuit agitée d'un bruyant orage, que Voyoul surprend le jardinier, de nuit, à faire des signes lumineux vers le large du haut de la falaise tout au nord-ouest de l'île ! Notre ami subtilise l'instrument sans trop comprendre ce qui se trame, et le cache dans la végétation un peu plus loin. Il prévient Fen-Drônn qui vient voir aussi mais se perd dans la nuit et la végétation. Il dévisse dans la falaise dans une chute atroce. Paf le Nain ! La tempête est telle qu'il est impossible d'entamer la moindre recherche.

Au matin, sans plus de chance que la veille concernant les envahisseurs, sinon pour avoir la quasi-certitude, désormais, qu'il s'agit bien d'Orks étrangement pacifiques (ils fuient toute attaque et utilisent leur étonnante connaissance du terrain pour se déplacer rapidement d'un point à un autre), la tournée d'inspection révèle un navire échoué dans les affleurements rocheux au bas de la falaise. Il faut dire que l'île se prolonge de ce côté par des écueils invisibles à marée haute, sur environ cent pas. L'exploration révèle que ce n'est pas le premier cas de naufrage en ce lieu. Les rochers sont couverts de débris parfois anciens dont notre ami Fen-Drônn n'est pas le plus mal en point. Bien que n'étant pas marié, il a eu une veine de cocu de tomber dans une mare profonde et d'en rester seulement assommé pour le compte. Notre arrivée l'a réveillé. La coque éventrée du navire contient des corps abîmés et même un pendu ! On récupère le journal de bord qui indique que le bateau en escortait un autre en route pour Baarlunys, et l'avait perdu dans le mauvais temps de ces derniers jours. Il cinglait vers Illiamessy dans l'espoir de reprendre contact ici avec son binôme. Tout semble indiquer qu'il s'agissait d'un transport de prisonniers, peut-être d'esclaves, bien que leur trafic soit peu courant dans la région6). Mais nous sommes interrompus par des individus dépenaillés, bien décidés à nous faire déguerpir. Ils sont même venus avec deux charrettes ! Ils ne disposent que d'armes rudimentaires mais néanmoins la bataille s'engage. La lutte est inégale contre ces paysans mal dégrossis qui flairaient surtout la bonne affaire. Ces naufrageurs improvisés ne sont pas de grands combattants et, s'ils ont l'avantage du nombre, finissent tout de même par se replier alors que nous repoussons leurs assauts en nous abritant dans le ventre du petit brigantin avant de fuir par les rochers. Personne ne nous poursuit, nous ne sommes de toutes façons pas la cible du moment.

On fait rapidement le lien avec les signaux lumineux de la veille ; le jardinier, faible d'esprit, est confondu. Les autorités d'Illiamessy, contactées pour constater le naufrage et remettre le navire à flot, sont formelles : aucun campement ork n'a jamais été signalé dans ce secteur. Nous sommes, techniquement, à quelques lieues au sud du Mur de Neirdah. Mais pour autant l'île n'avait jamais été revendiquée à ce jour, sinon par le vidame d'Illiamessy lui-même. Où l'on découvre, de la bouche de sa gouvernante (et probablement amante), que Sir William, en réalité, s'il est de réelle noblesse, n'est en rien vassal du vidame comme on l'avait naïvement imaginé !7) Voilà pourquoi il fait appel à des aventuriers…

Hélas, la journée passe vite et sir William est absent de l'île ce jour-là, parti au ravitaillement avec quelques domestiques. Il ne revient qu'au soir avec une quantité de victuailles sur son mulet surchargé qui nous donne de quoi tenir un siège ! Personne ne s'en plaint. Les naufrageurs ont disparu après avoir fait main basse sur tout ce qui pouvait avoir de la valeur une fois que nos aventuriers ont eu le dos tourné. Une chance que les uns et l'autre ne se soient pas croisés, nos provisions en auraient probablement fait les frais !

La troisième nuit, le temps n'est guère meilleur que la veille. Les Orks semblent agacés par nos interventions et ont décidé de passer à la vitesse supérieure : Deux alertes sont lancées presque en même temps : l'une sur la plage, annoncée par Lyrcadwin qui veillait du haut des quinze pieds de son mirador, et l'autre par Voyoul qui repère du mouvement dans les arbres au milieu de l'île. Des combats violents ont lieu et, après une période de confusion où l'on confond ami et allié, les aventuriers se replient derrière les murs du manoir. Fen-Drônn est porté disparu et Lyrcadwin a été blessé quand les Orks ont bousculé et incendié son perchoir. Néanmoins, nous réalisons que si, à marée haute, le courant est fort entre l'île et le continent, à marée basse, d'autant plus quand elle est forte, il est possible de passer à pied sec. Calculs faits plus tard, ça correspondait bien aux périodes d'incursion des Orks.

Hélas, nos tentatives de retrouver Fen-Drônn en suivant les traces des envahisseurs sur la plage de l'autre côté du bras de mer se soldent par un échec. Les Orks ne sont pas stupides et s'attendaient visiblement à une initiative de cet ordre. En rentrant le soir, nous faisons grise mine, d'autant que nous assistons à l'arrestation de sir William et du jardinier Garm par les gens du vidame d'Illiamessy, au motif de les interroger à propos du naufrage. Notre mission est compromise si notre employeur n'est plus solvable !

Le lendemain, sans que la nuit n'ait été l'objet d'une nouvelle incursion, nous décidons de fouiller les ruines orks repérées sur la plage. Bien nous en prend car, à force de gratter, creuser et débroussailler comme des forcenés, nous identifions un passage dérobé sous une stèle située tout près du petit autel. Soulevée, elle révèle des marches noirâtres couvertes d'un immonde bitume qui s'enfoncent sous terre. Nous ignorons les runes très lisibles qui semblent mettre en garde les profanateurs. Sans doute n'avons nous pas compris le rituel exact car une grosse araignée de pierre se forme sous nos yeux et passe immédiatement à l'attaque !

Néanmoins nous venons à bout de la créature magique et décidons d'ignorer cet avertissement. Nous empruntons le passage qui débouche après une belle descente d'au moins trente bonnes marches, sur une plate-forme de bois vermoulue qui surplombe une étroite et profonde faille naturelle. Les parois de la faille sont équipées de diverses passerelles qui plongent sur une profondeur qui semble insondable. Certaines portions paraissent n'être plus empruntées depuis fort longtemps mais d'autres ont été restaurées récemment. Nous descendons ainsi, méfiants, suivant l'unique chemin d'escaliers et d'échelles permettant de descendre jusqu'au bas de cette fissure d'environ vingt pas de la paroi nord à la paroi sud et quinze d'est en ouest, ignorant toutes les issues latérales, toutes les galeries qui percent la roche en suivant les filons épuisés. Nous descendons ainsi une dizaine d'étages environ, mais rien ne permet de terminer les vingt coudées8) restantes avant de toucher le fond. Jouant de cordes et de talents de grimpeur, l'un des aventuriers parvient jusqu'au niveau du sol et replace des échelles en bon état qui semblent avoir été simplement écartées. Aucun d'entre eux n'est capable de dire ce que la mine pouvait produire9), Fen-Drônn leur manque cruellement. Mais qu'importe car il semble bien que cette mine soit totalement désaffectée, sinon peut-être au niveau le plus bas.

Arrivés au plus profond, il n'y a là que quatre galeries qui débouchent sur cette “place centrale” où les dernières échelles remises en place nous permettent d'accéder enfin. L'une des galeries est en fait un local qui sert d'entrepôt d'outils, de cuisine et de magasin, sans issue. Alors que nous commençons à progresser dans un second boyau, luttant contre des bestioles non identifiées, sorte de vers noirs garnis de pattes et de mandibules détestables, un cri de l'un de nos valeureux compagnons provoque un éboulement ! Nous battons précipitamment en retraite vers le bas des échelles et laissons retomber le nuage de poussière soulevé par la chute de pierres. Les bestioles ne suivent pas, ou sont écrasées. Il n'est plus possible de passer par là. Une troisième galerie se termine en pointe de plus en plus étroite. Le filon semble s'être épuisé là : sans issue. Les pompes de ventilation sont encore sur place mais le cuir des soufflets et totalement moisi.

Nous réalisons qu'il n'y a que très peu d'infiltrations d'eau alors que nous sommes profondément sous le niveau de la mer ! De là à imaginer qu'en creusant au mauvais endroit, on provoque une inondation fatale… il devient de moins en moins facile de résister à la claustrophobie. Mais par chance, le quatrième boyau est très différent. Il s'élargit comme une vaste crevasse qui remonte de biais, en larges paliers inégaux, vers la surface. Il y a là un chemin praticable, encadré de torches, de cordes et de quelques lampes à huile de terre cuite servant à diffuser une faible lumière qui met en valeur les runes décorant ici ou là les rochers sur le passage. Rapidement nos compagnons réalisent qu'ils peuvent remonter ainsi en divers points vers la forêt qui couvre les trois-quarts les plus méridionaux de l'île, et comprennent mieux comment les Orks pouvaient ainsi se déplacer sans être repérés.

A notre retour, un Nain s'est présenté au domaine. Il s'agit de Drandil, un ami de sir William et soi-disant chasseur de dragons. Heureusement qu'il n'y a aucun représentant du culte des Grands Reptiles parmi nous, sinon Hsi Wang, cependant que sa piété s'est largement émoussée lorsqu'elle a été expulsée des Légions Rouges. Mais surtout, surtout, nous avons l'immense bonheur de retrouver Fen-Drônn, évadé du camp ork où il avait été retenu prisonnier ces derniers jours ! Il nous confirme que les Orks habitent un campement temporaire, à environ trois lieues de la côte, dissimulé dans des collines. Quelque chose de très important pour eux semble les attirer ici, mais si c'est bien d'ordre religieux, ainsi que nous le craignons, la situation risque de devenir diplomatiquement compliquée. En quête d'autres informations, et profitant de l'absence du maître des lieux, la maison est alors passée au peigne fin, mais ne révèle que bien peu de choses pertinentes : des plans de souterrains du manoir (sans relation avec la “mine” mais révélant un accès à la mer, pile sur les écueils des naufrageurs, tiens tiens…) et quelques documents officiels : titres de propriétés, possessions et titres, certificats de la SekVault, etc. Nos héros ont besoin de Sir William et décident d'aller à sa rencontre en ville le lendemain afin également de ré équiper notre prêtre retrouvé et de prendre des nouvelles et des conseils de notre commanditaire.

Seul Drandil est admis à visiter le prisonnier officiel. Et oui, la politique a fait son office : sir William est incarcéré. Quand Drandil revient, l'air sombre, c'est pour nous évoquer à demi-mots que les “voiles carrées” (les Ruméliques) ont proposé une fortune à son ami pour racheter son titre et ses terres. Voilà pourquoi le vidame d'Illiamessy est si regardant, et si content de cette affaire de naufrageur qui lui donne l'occasion rêvée de neutraliser la tentative en préemptant le lieu. Par contre, le jardinier, lui, est libéré. Hélas, l'ayant appris trop tard, nous ne parvenons pas à retrouver sa trace dans les bas-quartiers du port où nous pensions le trouver.

De retour vers l'île, les aventuriers sont bloqués par la marée et devons attendre. Lyrcadwin en profite pour tenter de retrouver les Orks, fort des indications de Fen-Drônn. Hélas, non seulement la tentative échoue, mais lorsque Lyrcadwin revient précipitamment deux bonnes heures plus tard, c'est en étant poursuivi par une meute d'Orks trop ravis de l'aubaine ! Une rude bataille s'ensuit, mais ils sont trop nombreux et, ironie du sort, seul Lyrcadwin échappe au massacre en fuyant le combat à la nage sous les yeux des Orks qui lui hurlent dessus alors qu'il se fait emporter par le courant. Cependant, force est de constater que les Orks sont étrangement non-violents. Ils les voulaient vivants, c'est l'évidence.

Chacun avait bien remarqué que Fen-Drônn avait été très discret sur le sort qui lui avait été réservé, et nous comprenons bien vite pourquoi : la fosse dans laquelle les Orks jettent nos héros sert à la fois de compost et de lieu d'aisance. C'est envahi de rats et de nuées de bestioles grouillantes et volantes, sans compter que les enfants autant que les adultes s'amusent follement à uriner ou déféquer sur leur tête. Honte sur eux, plusieurs jours de suite, et pire encore car c'est en manipulant un enfant jusqu'à pouvoir le prendre en otage qu'ils parviennent à prendre la fuite. A la guerre comme à la guerre. Ils libèrent leur otage une fois revenus sur la plage où se jettent à l'eau avec délectation, trop heureux d'échapper enfin à ces odeurs infectes qui les accompagnaient jusque-là.

Au manoir, le jardinier est là. Mais il est prostré dans sa petite maisonnette et ne veut plus parler à quiconque.

La plus mauvaise nouvelle est que Voyoul a perdu son sac à l'occasion de la petite escapade chez les Orks, et que c'est là qu'il avait “malencontreusement” enfourné tous les documents officiels du domaine de sir William

Le lendemain, nous retournons à la mine où nos amis, passés à gué sur l'île dès que possible, entreprennent d'explorer les moindres recoins. Finalement, en suivant les signes, peintures et sources de lumière des Orks, ils ne peuvent pas rater l'entrée d'une partie maçonnée qui parait tout à fait incongrue. L'endroit a des airs de nécropole troglodyte tout à fait détestables. En tous cas, Fen-Drônn est formel : C'est un sanctuaire, et peut-être un tombeau important. Un piège est désarmé (Voyoul tient à se racheter de ses bourdes) et ils parviennent à comprendre comment faire pivoter un mur, jusqu'à ouvrir une sorte de petite salle secrète au bout d'un couloir étroit aux trois quarts obstrué par une épaisse porte de pierre coincée dans sa position. L'endroit se situe peu ou prou sous le manoir, mais les plans… Grrr !

Des fresques orks décorent les murs soigneusement doublés de pierres ajustées. Nous sommes peu sensibles à l'art ork, mais personne ne s'autorise à dégrader l'endroit. Au fond, il y a une vaste surface réfléchissante sur le mur. C'est un tombeau, celui d'un aerl (héros) ork du nom de Gômradd 10) qui a combattu contre les Dragons et leurs serviteurs pendant la Guerre de Revanche ! Il fut finalement vaincu après avoir usé de ses formidables pouvoirs pour assurer la survie de sa tribu. Une magie liée à la mort ici est omniprésente et nous refluons rapidement. L'esprit gardien des lieux n'apprécie visiblement pas notre présence. La peau nous démange et nous brûle de plus en plus alors que nos veines semblent se tendre à l'intérieur de notre corps. De plus, il devient difficile de respirer un air de plus en plus fétide, malgré notre entrainement chez les Orks.

En ressortant, le temps reprend ses droits. C'est presque le petit jour. Le manoir est calme et la nuit se déroule tranquillement. Ce n'est qu'en fin de matinée que les domestiques nous réveillent car il y a de l'agitation sur la plage ! En réalité ce n'est pas sur la plage de l'île, mais presque une demi-lieue plus au nord et sur le continent. Là, drainée par les courants, l'épave a achevé de s'échouer comme une baleine éventrée. Profitant de la marée basse, des habitants d'Illiamessy, informés du naufrage, se battent comme des chiffonniers contre les gardes du vidame arrivés ici à point nommé alors qu'ils étaient chargés de raccompagner sir William désormais contraint de rester en son île sans plus en sortir. Bon point cependant, le noble seigneur revient avec un mulet chargé de victuailles, ce qui n'est pas pour nous déplaire. L'erreur - pour l'estomac de nos aventuriers - fut d'en distribuer l'essentiel du contenu à ces pauvres gens pour retrouver un peu de calme. Les soldats achevèrent de sécuriser l'épave et permirent que notre employeur rentre seul.

Impossible de dissimuler longtemps le fait que les aventuriers ont fouillé ses affaires. Mais son ami Drandil plaide leur cause et leur bonne foi, sous les yeux furibonds de la gouvernante qu'ils avaient dû secouer un peu pour la convaincre de cette pureté d'intention.

Mais ce n'était pas la seule surprise de cette journée. A peine la nuit tombée, Lyrcadwin rentre en trombe au manoir : Du haut de son mirador reconstruit, il a vu arriver une procession d'Orks en grand équipage ! A l'extérieur, les Orks progressent lentement. Les portes du manoir sont barrées et on se prépare pour un assaut. Mais c'est une entreprise diplomatique qui vient à nous. Ils ne sont pas particulièrement agressifs mais, devant l'évidente mauvaise volonté à parlementer qu'offre nos héros, ils sont bien forcés de malmener un peu ce pauvre Garm, extrait de force de sa maisonnette. Diplomatie ork oblige, Garm s'en sort avec la gorge à peine tailladée, tout à fait fonctionnelle. Acceptant cette aimable invitation, et quelque peu encouragés par un sir William passablement fâché de leur intrusion dans ses affaires, ils sont “accompagnés” jusqu'au rivage où on leur montre comment s'accrocher à de grosses vessies d'air pour flotter et lutter en douceur contre le courant de la marée montante et se laisser échouer sur le rivage un peu plus loin où d'autres Orks les récupèrent. Évidemment on prend soin de les laisser s'épuiser pour les rendre dociles, et pas question de s'échapper à la nage ; les archers veillent. Il n'est, dès lors, pas question de résister et après une bonne marche dans les collines, ils retrouvent leurs quartiers… ou presque ! Car en fait les Orks se montrent étonnamment complaisants. Plutôt que la fosse à purin, on leur indique une sorte de cavité, sèche, presque confortable en comparaison, et dont ils ont ordre de ne pas sortir. Du reste, ils sont sérieusement gardés. De là où ils sont installés, ils devinent qu'une sorte de cérémonie magico-religieuse ne va pas tarder à se dérouler.

Sacrifice humain ?

Quelques heures plus tard, un Ork qui a tous les attributs d'un chaman vient leur rendre visite avec une petite délégation. Les Esprits demandent leur aide. Un grand dragon est après eux et les a chassés de leurs marécages natals. L'Ork dont ils ont profané la sépulture était un redoutable guerrier. Son tombeau refusait de s'ouvrir (en fait ils n'ont probablement pas su ouvrir le passage secret !) mais il contient des éléments susceptibles d'aider à chasser le dragon ! Il les questionne et les laisse réfléchir. Le soir du lendemain, il vient recueillir leur consentement, puis leur distribue une potion qui les transforme en Orks temporairement. Chacun est équipé d'une amulette protégeant contre les démons qui sera utile dans le tombeau. Ils marchent de nuit et rejoignent bientôt la côte, puis l'île accessible à pied à cette heure-ci. Personne n'est là pour la défendre, et pour cause ! C'est eux les envahisseurs ! Les Orks sont redoutablement doués pour progresser de nuit dans les bois et les rochers. Entrons, dès lors, par l'une des passages dissimulés avant de commencer à suivre la procession qui nous emmène jusqu'à la tombe de l'Aerl Gômradd.

Difficile de dire si tout se passe comme prévu, mais les amulettes ou les déguisements magiques semblent faire leur office en tous cas. Le gardien des lieux les ignore un long moment qu'ils mettent à profit pour faire l'inventaire détaillé des lieux. Des pots contiennent des restes organiques desséchés, des vêtements et deux magnifiques armures ainsi qu'une parure d'armes de maître, mais rien qui permette de lutter efficacement contre un dragon. C'est Fen-Drônn qui a l'idée de s'intéresser au miroir, et tente d'interagir avec lui. Ce faisant, il apprend que l'esprit de Gômradd est volontaire pour revenir parmi les vivants afin de secourir son peuple, mais qu'il faut libérer son corps, prisonnier de la pierre.

Nos aventuriers entreprennent de repousser le lourd couvercle de pierre. Voyoul s'y glisse, puis Fen-Drônn à son tour. Mais là, la magie trompeuse n'est plus de taille, et le gardien des lieux relève la supercherie ! Toute la pièce devient une véritable tempête de feu et de poison. Voyoul ressort en dernier, en proie à la plus grande panique, mais Fen-Drônn, moins agile, reste bloqué et, pour échapper à l'enfer, s'enferme dans la tombe, allongé aux côtés de la momie bitumeuse de ce bon vieux Gômradd. La suite échappe un peu à l'entendement. Notre ami prêtre semble avoir renoncé à ses vœux, boit des breuvages étranges et parle un Ork sans le moindre accent. Qui plus est, il semble parfaitement à l'aise avec eux. Puis tout le monde repart vers le camp ! C'est la fête : Gômradd est de retour pour sauver le peuple ork !

Mais les choses ne sont pas si simples. Certes l'esprit de Gômradd est de retour, mais ce n'est que temporaire, le temps que Fen-Drônn lui laisse (volontairement ou non) pour guider les siens et leur inculquer le savoir nécessaire à leur survie. Pendant huit jours, sans presque dormir, Fen-Drônn-Gômradd inculque savoir et connaissances aux chefs et shamans de trois tribus réunies, organise la résistance et donne des directives détaillées. Puis il s'effondre pour deux jours de coma. A son réveil, nous retrouvons notre ami encore fatigué mais déjà plus conforme à l'original. Symboliquement, les Orks retournent ensevelir l'âme de Gômradd et, à l'issue d'une cérémonie dont ils ne sont pas témoins, notre ami le Nain est libéré définitivement de son emprise. On les remercie en les gratifiant d'une sorte de bâtonnet épais à section carrée d'environ une demi-coudée de longueur et trois pouces de large11) : C'est un symbole de commandement des Orks, laqué d'un noir profond et gravé de runes sacrées pour tous les Orks de SagevSal. Des cadeaux sont déposés à leurs pieds, on les arme, on leur fournit vivres et nourriture en abondance…

… ils ont un dragon à combattre !


Armaggion 2017/08/28 00:41

1)
Environ un petit mètre
2)
Environ deux mètres de profondeur
3)
Une lieue pour un peu plus de quatre kilomètres
4)
un peu moins de cent hectares
5)
Un pied pour environ un tiers de mètre
6)
Et c'est pourtant bien de ça dont il s'agit, des êtres humains ou semi-humains destinés à un revendeur de Baarlunys du nom de Kastera “Perce-Mains” ainsi qu'en atteste des actes de ventes.
7)
William Bester Varghâs est un cousin éloigné du sénéchal de Meriwyrrgd qui accepta l'exil plutôt que la prison suite à une vilaine affaire de moeurs. Ce fut néanmoins un authentique officier combattant honoré au rang de chevalier de l'Ordre de la Griffe pour ses brillants faits d'armes.
8)
Environ un mètre pour une coudée
9)
Fen-Drônn reconnaîtra plus tard des traces de cuivre, de plomb et de zinc, mais sans avoir l'occasion de le confirmer.
10)
D'où le nom du domaine, “Argomède” étant une dérivation phonologique d'Aerl Gômradd
11)
Entre deux et trois centimètres par pouce
troisieme_generation.txt · Last modified: 2018/09/15 13:42 (external edit)