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Le Temple de l'Eveil

Ce sanctuaire renferme la puissante lame par laquelle ses lieutenants hissent leur souverain sur son trône et par laquelle les prêtres des Grands Reptiles reconnaissent le détenteur du Pouvoir et le Premier Guide (d'où le nom Loermindyr).

Aujourd'hui, le sanctuaire n'a plus l'aspect qu'il avait lorsque Lefgard le fit sortir de l'oubli dans lequel il était plongé. Le sanctuaire était profondément enfoui sous une colline boisée, la terre et la végétation le rendaient pratiquement invisible à l'exception de son entrée dissimulée dans un dolmen. La raison de cet aménagement reste non élucidée. Les druides ont-ils participé à ce maquillage ou bien ont-ils au contraire contribué à sauvegarder par ce camouflage un moyen d'accès au premier symbole du pouvoir wyrragdee ?

Le plan ci-dessous permet de mieux situer les événements.

Il faut noter que tout le temple est en pente descendante. Sauf mention contraire, tous les escaliers sont descendants en se déplaçant de l'ouest vers l'est.

1. Salle de la Reconnaissance

Dans cette salle, le candidat au trône final est préparé par les prêtres à grands renforts de prières, de bains rituels et de méditation. Un disposition dont le fonctionnement est magique permet de reconnaître les élus dignes des candidats mal préparés.

2. Hall de Présentation

Les portes d'accès Nord et Sud ne fonctionnent que si la bonne empreinte est imprimée dans les nuages de picots qui garnissent chacun des jeux de battants. Tout le temple est en pierre, taillé dans le roc et garni de pierres colorées ou non. La volée de marches du centre est montante et quelques prêtres officient ici le matin pour ouvrir le sanctuaire et le soir pour le fermer. Lors des cérémonies semi-publiques, ils bénissent et filtrent discrètement les invités qu'ils surplombent.

Autour du grand cercle central, des encoches sont aménagées pour accueillir du matériel d'invocation. En effet, aucune main humaine ne saurait ouvrir les énormes portes de granit qui ferment l'accès au reste du temple. Il est nécessaire d'invoquer un monstre quelconque de grande puissance pour qu'il procède.

Des placards muraux sont dissimulés dans les moulures qui garnissent tous les surfaces suffisamment larges pour accueillir des runes, des icônes ou des décorations.

3. Trône des Armes du Pouvoir

Ce trône authentifie le porteur de l'épée. Cette épée est déposée sur un autel au centre de la pièce. Il est impossible de saisir l'épée sans s'être au préalable identifié en s'asseyant sur le trône.

4. Hall d'Entrée

Ici le flux d'entrée est divisé en trois par les séparateurs. qui occupent le centre de la pièce. La partie centrale n'est utilisée que par les prêtres et les purifiés. Agir autrement est hautement sacrilège. Cela s'appelle “marcher sur la queue du dragon”.

5. Salle des Prières

Cette pièce très haute (près de 30m) est renforcée par une ossature gigantesque. La pièce ressemble ainsi à un squelette de torse de dragon. Environ 80 personnes peuvent tenir dans les gradins taillés dans la roche.

6. Choeur des Prêtres

Sur cette “scène”, les prêtres officient et dirigent les messes. Tout le matériel nécessaire est visible sur cette scène. Les cérémonies durent environ une heure et trente minutes pour invoquer les puissances des dragons. A cette occasion, tous les invités bénéficient de multiples effets positifs. Il faut y participer pour savoir.

7. Réseau de passages secrets

Ce réseau est bien plus étendu que ce qui est simplement tracé sur le plan. Il permet aux prêtres de circuler sans être vus très rapidement d'un point à un autre du temple en échappant à la foule des badauds.

8. Zones de préparation

Ces zones permettent de préparer le candidat révélé à la suite des événements. Elle permet aussi de dissimuler les préparatifs des cérémonies ou les mouvements des danseuses et des chanteurs.

9. Sanctuaire de Sacralisation

Rien n'a jamais filtré du secret de cette salle. Il faudrait aller y voir !

La première fois que LefGard pénétra dans ce temple, il tenta de se saisir de l'un des plus fabuleux trésor qu'il renferme : Wybrandir, la lame sainte et justicière qui fera trembler les ennemis du Premier Guide.

Armaggion 2017/07/09 20:13

temple_de_l_eveil.txt · Last modified: 2018/09/15 13:42 (external edit)