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Règles spécifiques pour le JdR

Vie des personnages

Cette petite série de modifications aux règles – qui restent très simples dans leur esprit – donne un peu plus de profondeur aux personnages. Nous les avons adopté au fil du temps et nous y sommes aujourd’hui très attachés. On n’imagine plus de vivre sans !

Création des personnages

La création de personnages utilise le système de points d’achats pour un niveau de difficulté « fantastique », soit 20 points.

Mort des personnages

Lorsqu’un personnage meurt, sa constitution baisse d’un point de façon définitive et non restaurable. De plus, son espérance de vie diminue de l’équivalent de 5 années/homme.

Races jouables

Les races suivantes sont jouables :

  • les Hobbits,
  • les Kenders,
  • les Humains,
  • les Nains,
  • les Semi-Elfes,
  • les Semi-Orks.

Les Elfes ne sont pas joués

Les Elfes d’Armaggion sont des créatures semi-mythiques, dont l’essence magique est très pure et qui sont dotés de nombreux pouvoirs. Ils sont plus proches des Elfes de J.R.R Tolkien que de ceux de Gary Gygax et ne constituent pas une race de personnage équilibrée vis-à-vis des autres races. Les joueurs qui souhaiteraient incarner un Elfe se tourneront vers les Semi-Elfes ou bien le joueront à N-3.))

En conséquence, les Semi-Elfes sont fréquemment appelés “Elfes” tout simplement, puisque les “vrais” Elfes sont très peu connus.

Mais où sont passés les Gnomes ?

Ce sont des créatures du petit peuple, non jouables, gardiens des secrets de la terre.

Quid des Hobbits ?

Les Halfelins (ou Halflings) des versions anciennes de Donjons & Dragons ont été outrageusement éloignés de leur version originelle, laquelle était plus proche de J.R.R Tolkien. C’est donc un retour aux sources qu’Armaggion propose avec la race des Hobbits (En reprenant ici la race halfling exposée dans le Player’s Handbook de AD&D2) :

« Halflings are short, generally plump people, very much like small humans. Their faces are round and broad
and often quite florid. Their hair is typically curly and the tops of their feet are covered with coarse hair.
They prefer not to wear shoes whenever possible. Their typical life expectancy is approximately 150 years.
Halflings are sturdy and industrious, generally quiet and peaceful. Overall they prefer the comforts of home to
dangerous adventuring. They enjoy good living, rough humor, and homespun stories. In fact, they can be a trifle
boring at times. Halflings are not forward, but they are observant and conversational if in friendly company.
Halflings see wealth only as a means of gaining creature comforts, which they love. Though they are not overly
brave or ambitious, they are generally honest and hard working when there is need. »

« Halfling homes are well-furnished burrows, although most of their work is done on the surface. Elves
generally like them in a patronizing sort of way. Dwarves cheerfully tolerate them, thinking halflings somewhat
soft and harmless. Gnomes, although they drink more and eat less, like halflings best, feeling them kindred
spirits. Because halflings are more open and outgoing than any of these other three, they get along with other
races far better. There are three types of halflings: Hairfeets, Tallfellows, and Stouts. Hairfeets are the
most common type, but for player characters, any of the three is acceptable. »

Pour Armaggion, on utilisera les ajustements raciaux suivants :

  • -1 en Force, +1 en Dextérité et +1 en Constitution.
  • Petite taille : CA +1, Att +1, BMO et DMD -1, Discrétion (Stealth) +2
  • Poids triplé par rapport au halfelin.
  • Vitesse lente : 4 cases (6 mètres).
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec des armes à distance.
  • Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde.
  • Bonus racial de +2 en Acrobatie (Acrobatics), Perception
  • (Perception) et Escalade (Climb).
  • Langues de départ : Commun et Halfelin.
  • Langues supplémentaires : Nain, Elfe, Gnome.
  • Classe favorite : roublard.

Les Kenders

Les Kenders remplacent les Halfelins décrits dans la règle. La race des Kenders est issue du monde de DragonLance. En plus des caractéristiques des Halfelins, ajouter le trait racial « cleptomanie culturelle ».

La notion de propriété n’a pas de signification dans la culture kender, ce qui provoque généralement des conflits importants lors de contacts avec les autres races. En contrepartie, le sac et les poches d’un kender ont 75% de chances de contenir l’objet minuscule recherché à un instant donné tant que sa valeur est inférieure à 1po.


Système de combat

Initiative

Afin de valoriser le don de Science de l’Initiative, le jet d’initiative se tire avec un 1d10, ce qui minimise la part d'aléa dans les phénomènes de surprise.

Débordement en combat

La règle de la prise en tenaille est un peu limitée. Nous en conservons l’esprit pour les attaques sournoises et toutes les autres conséquences, tout en modifiant le modificateur de +2 de prise en tenaille par un modificateur au jet d’attaque et aux dommages de +2 par créature attaquante en surnombre (5 contre 1 donne donc +8 aux membres du groupe en surnombre). La résolution se fait au moment de l’attaque en fonction du nombre d’agresseurs simultanés sur la cible.

Le don présent dans l’extension destinée aux guerriers et permettant précisément d’améliorer encore ce modificateur agit comme un modificateur de +2 supplémentaire, ou permet à des créatures en sous-effectif de minimiser de 2 le bonus de leurs agresseurs.

La définition de la prise en tenaille elle-même (adversaires diamétralement opposés) reste inchangée.

Points d’héroïsme

  • Sur un 20 naturel (de compétence, de jet d’attaque, de sauvegarde ou de classe d’armure), le joueur gagne un bonus de chance de +1 cumulable. Ce bonus est utilisable sur n’importe quel tir d’un d20.
  • En échange de 10 points de chance, il est possible d’ajouter 1 rang de compétence innée ou de compétence acquise déjà ouverte.
  • En échange de 30 points de chance, il est possible d’améliorer une caractéristique de 1 définitivement.

Classe d’armure

La règle précise que le calcul de la classe d’armure considère implicitement que les joueurs choisissent de « faire 10 » lorsque on leur demande leur classe d'armure ou leur degré de manœuvre défensive. Toutefois si un joueur le désire, il peut choisir de tirer 1d20 chaque fois que l'une de ces deux valeurs lui est demandée.


Usage de la magie

Contresorts

En facilitation de la règle existante, il est possible de contrer un sort avec:

  • Dissipation de la magie
  • Le même sort que celui qui est lancé
  • Un sort de même école de niveau +1
  • Un sort d’une école différente de niveau +2

Apprentissage partiel des sorts

Tous les sorts n’ont pas besoin d’être appris (pour les classes qui requièrent une préparation), mais une heure est requise néanmoins pour initialiser la mémoire afin de permettre une mémorisation ultérieure plus rapide de 15mn seulement de sorts au choix du lanceur de sorts.

Benoit Malassigné 2017/07/08 01:53

regles_specifiques.txt · Last modified: 2017/07/17 10:19 by armaggion