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Récits de la Première Génération

Où tout commence

Les personnages ne sont pas tous natifs de ce continent. Leur première aventure, celle qui les rassemble, les amène à combattre les tous premiers colons Semi-Humains dans les marches de Velgaria. Les routes de commerce partant d’Illiamessy vers Kryne et Lautrenborn à l'est ne sont plus totalement sûres. Les marchands se regroupent en caravanes armées, même si les événements semblent largement grossis par la rumeur.

Les Gobelins de Neirdah

La première rencontre a lieu au départ de la caravane, quand Dackrÿll le magicien en quête du test de haute sorcellerie de Baarlunys rencontre Turquine de Slenath et Tanith, son compagnon. Le trio se transforme en quatuor lors d’un premier arrêt aux abords d’un monastère, celui de Keylinor. L’un des moines s’avère être une graine d’aventurier dont la vocation s’éveille au contact des deux premiers personnages. Le prieur lui révèle que ses parents l’ont jadis confié aux bons soins du précédent prieur, aujourd’hui décédé. Il lui révèle aussi son véritable nom qui n’est pas Ström, mais Lefgard d'Haluna. A l’extrémité des Dents de Peern, dans les premières hauteurs, la caravane est rattrapée par un cavalier isolé. Il s’agit d’Albrecht, qui se fait appeler « de Wizenberg ». L’arrivée de cette dernière recrue marque le début de la vie aventureuse de cette petite troupe dans le cadre d’une petite aventure (type donjon classique) intitulée Les Gobelins de Neirdah“.

Le Mont de Khendd

Lorsque le petit groupe a commencé à se faire un nom sur ces terres infestées, les ennuis n’ont pas tardé à pleuvoir. Leur but immédiat était de rallier la ville de Kryne ou de Lautrenborn, croisée des grandes voies de communication entre l’Ouest, le Nord et l’Est du continent. Afin de profiter financièrement du voyage, la petite compagnie se propose d’accompagner, en qualité de protecteurs, des marchands itinérants se rendant dans cette importante cité. C’est là le point de départ de leur seconde grande aventure : ”Mont de Khendd“.

Le Temple de l'Eveil

Par la suite, sous la houlette de Dackryll, les aventuriers décident de bouger et de se diriger vers Baarlunys, la cité des mages et siège de l'Ordre des Tours de Haut-Savoir. Lefgard d'Haluna s’y refuse et part seul à l’aventure dans la profonde forêt qui recouvre les terres jusqu’à Viskerang. Inspiré par la foi dans les dragons comme forme de vie la plus aboutie de la création, il met à jour le sanctuaire appelé le ”Temple de l'Eveil“, pierre angulaire de l’affirmation du pouvoir de Loermindyr et du culte des Grands Reptiles. Cependant, le sanctuaire ne se laisse pas impunément investir par le personnage et cette première tentative s’est achevée sur un terrible échec qui faillit coûter à Lefgard sa santé mentale. Heureusement, Tanith-le-Chasseur le retrouve au seuil de la tanière d’un petit dragon vert et le sauve d’une mort certaine alors que le dragon vient à réintégrer son repaire.

Après ce terrible échec, Lefgard se laisse convaincre d’accompagner Dackrÿll dans son périple vers Baarlunys. Les personnages partent au début du printemps, escomptant que les cols à hauteur de VerdenGaard (devenue Wyrmengaard depuis lors) seront libres. Mais dès le second jour du voyage, au plus près du Mont de Khendd, un événement incroyable se produit : les personnages sont propulsés à travers le temps vers une époque passée relativement ancienne (cf. Histoire du continent, -1200 ans). Ce déplacement temporel est à nouveau le fait du puissant chronomancien Eldem-Sar-Keydim qui entraîne la compagnie dans une difficile quête dont l’issue les amènera à traverser le Le Puits du Temps pour échapper aux terribles manipulations de l’arcaniste. Turpitudes et déambulations

Une longue étape de repos est nécessaire après ces dernières aventures et les personnages s’installent temporairement en bordure des terres elfiques, le long de la grande route qui relie le nord et le sud du continent. Lefgard en profite pour, après une longue errance dans la forêt et dans les rares villages qui l’agrémentent, retrouver le site du Temple de l'Eveil. Fort de son expérience passée, il parvient à s’emparer de Wybrandir, la lame sacrée qui asseoit le pouvoir de la dynastie de Loermindyr. Cependant, malgré les quelques indices éparses, nulle certitude sur la localisation exacte de la cache de la famille royale. Il rallie également au nom de Loermindyr quelques hameaux en lutte contre des incursions d’Orks venus du sud et se fait une petite réputation à cette occasion.

Pendant ce temps, les autres aventuriers parviennent, difficilement, à traverser la frontière entre Velgaria, territoire des adorateurs du Dieu Blanc et Baarlunys, terre de magie qu’ils ne savaient pas interdite. Se faisant passer pour des espions baarlunys de sorte à être refoulés, ils négocient leur échange contre des passeurs capturés aux abords de la puissante forteresse de WyrmenGaard. L’évêque Sangrelis, alors gouverneur de la forteresse, et plus précisément son loyal bras armé, le commandeur Endherion ap Wingloth, s’occupe des tractations mais leur confisque également armes et possessions de valeur.

Attention : Haute-magie !

Lorsqu’ils arrivent aux abords de la cité, c’est une époque de fête jusque loin aux alentours. Une conjonction des lunes est proche. D’ailleurs, depuis quelques semaines Dackrÿll se sent de plus en plus investi par une puissance terrible qui le ronge de l’intérieur. En traversant les routes animées qui convergent vers la capitale, les personnages font la rencontre d’un petit individu étrange qui se fait appeler Ysrandil. Sa tactique est très simple : il projette une pierre à la tête d’un passant soigneusement choisi et se précipite pour le soigner. Là, tout en lui prodiguant des soins aléatoires qu’il tentera de se faire payer au prix fort, il s’accapare un maximum de propriétés de l’intéressé. Pris au piège par Turquine, l’individu jure fidélité à sa victime : Dackrÿll. L’apothéose de la possession de ce dernier a lieu au moment même où notre magicien subit le terrible examen de passage qui l’autorisera à intégrer l’Ordre des Tours de Haut-Savoir de Baarlunys, détenteur monopolistique du droit d’exercice de la magie sur ce continent. Le test se passe et les personnages ne voient pas revenir le malheureux candidat. Ysrandil lui-même semble avoir disparu. Ne parvenant pas à y croire après tout ce temps passé en commun sur les routes, ses amis le recherchent partout et finissent par le découvrir dissimulé dans un dispensaire dans une petite bourgade à quelques kilomètres à l’écart de la cité magique. Dackrÿll et Ysrandil sont découverts plongés dans un profond coma. L’origine de ce coma est magique, tiraillé qu’ils étaient entre les énergies divergentes mises en jeu par la possession de Fytzakanabrak.

Après quelques semaines de repos, Dackrÿll, qui se fait désormais appeler « l’Ambivalent », décide de rejoindre les tours de Haut-Savoir et de se faire reconnaître. Après quelques jours au sein des mages, il obtient l’accès à la bibliothèque et accepte la charge de représentant officiel de Baarlunys en Hekmoorn où il déclare désirer s’installer. Turquine et Tanith dans les terres elfiques. Son but est à cette époque de trouver une tour isolée et de s’y installer. Au passage de la frontière, les deux personnages sont arrêtés par les hommes de la garnison de WyrmenGaard menés par Endherion lui-même. Les deux héros sont engeôlés brutalement, mais très peu de temps grâce à la prompte intervention d’Ysrandil qui se gagne les faveurs de son mentor en organisant leur évasion de main de maître. Alors qu’ils marchent vers les Terres Elfiques, l’ensemble du groupe est victime d’un sort d’invocation des monstres lancé par l’un des plus puissants magiciens connus : Fytzakanabrak. Celui-ci leur demande d’intervenir promptement pour sauvegarder les terres progressivement envahies par des hordes d’hommes-dragons, également appelés « draconians ». Draco… quoi ?

DragonLance

La petite troupe participe alors aux terribles luttes contées dans les légendaires scénarios DragonLance :

  Dragons of Despair
  Dragons of Hope
  Dragons of Flame
  Dragons of Desolation

Lorsqu’ils sont de retour, les personnages – au nombre desquels compte désormais Red Stallion dont le village a été rasé dans son monde natal – sont réunis au sein du clan elfique d’où sont originaires Turquine et Tanith.

Les chemins se séparent…

Un instant séparés, les personnages exercent diverses fonctions. Dackrÿll l’Ambivalent prend ses fonctions d’ambassadeur dans le territoire d’Hekmoorn. En réalité, ses ennemis, conscients désormais de son pouvoir croissant, pensent réaliser ainsi une bonne opération. L’un d’entre eux n’hésite pas à mettre son chemin une démone ravissante, Sescubba, que le magicien va épouser rapidement. La redoutable espionne continuera à renseigner son maître jusqu’à ce que l’intervention d'Hetreilya, la soeur de Dackrÿll, mette un terme définitif à l’action de la sournoise créature.

Pendant ce temps, Lefgard d'Haluna n’est pas resté inactif. Entré en contact avec les forces clandestines du culte des Grands Reptiles, il prépare, depuis la forteresse d’Endlyss, le retour de son souverain. A Endlyss, il a en effet trouvé le soutien nécessaire en la personne d’Elaine, seigneur de ce grand domaine et descendante lointaine d’une noble aïeule dont elle porte toujours le nom comme un amusant écho de l’Histoire.

… et se retrouvent : Quatre éléments, une Âme

C’est à l’appel de détresse de Velgaria que la petite compagnie répond depuis leurs domaines respectifs. Réunis par Endherion, devenu Commandeur des forces armées de Velgaria, sur requête du Grand Ecclésiarque et des Elfes, et en vertu de leurs qualités respectives démontrées au cours de leurs aventures précédentes, on leur demande d’intervenir en protection d’un individu très particulier : la Quadrimentale. Cette femme possède en effet une qualité très particulière : sans pratiquer aucune forme de magie connue, elle maîtrise naturellement les quatre éléments que sont le feu, l’air, l’eau et la erre. Elle en contrôle le flux et les manifestations, spontanées ou évoquées. Cependant, un puissant magicien s’est allié à des créatures puissantes pour utiliser à son profit ce formidable potentiel. Les aventuriers vont rapidement découvrir que c’est Yklerion lui-même qui cherche à détourner le pouvoir de la Quadrimentale à son profit avec l’aide de sa partenaire nécromancienne : Saurâam Mille-Secrets.

Nano-diplomatie

De retour à Velgaria en possession du bracelet magique de Sauraâm Mille-Secrets, la compagnie est chaleureusement remerciée et fêtée et se voit confier une autre mission difficile : il s’agit d’intercepter une mission de la République de Sparque partie négocier avec Kalash Dur-Mâak une alliance dans le but de s’assurer la tranquillité de l’arrière-front dans un éventuel conflit avec les puissances du continent d’Aklandia. Mais la compagnie découvre également, présente à cette rencontre au sommet, des émissaires d’Yklerion qui conspirent pour envahir le continent.

Grâce à l’intervention de ce petit groupe, les négociations échouent. Pire même pour Yklerion, les partis nains se mobilisent pour s’assurer, finances à l’appui, la neutralité de Kalash Dur-Mâak (bien arrangé du fait, vu qu’il n’a de toutes façons aucune espèce d’envie de s’aventurer hors de ses propres terres des Monts de la Désolation).

Sur le chemin du retour, Fytzakanabrak apparaît en personne. Ayant tenté une nouvelle invocation pour amener les personnages dans son monde à la rescousse, il n’a pas eu le succès escompté dans la mesure où ceux-ci ont beaucoup progressé depuis lors et ont résisté à sa magie ! Il leur apparaît alors en personne, et leur explique que dans sa patrie d’origine, Humains, Elfes, Nains et toutes les créatures vivantes sont à nouveau victimes de la folie destructrice des draconiens. Dans un formidable élan de générosité, les personnages acceptent d’aider ces populations et de combattre à nouveau les Dragons dégénérés dans le monde natal de Fytzakanabrak.

Dracobis !

Le départ du Grand Ecclésiarque / Le Ridj / La Mine de marbre et la mort de l'envoyé du Kodami / La consécration de Loermindyr / La mort du maitre des Robes Noires.

L’exil forcé (Putain, deux ans !)

Le temps des politiciens

Administration : Halunorte et Lestryl, les druides sont parqués, le départ de Red Stallion et Dackrÿll, l’arrivée de la seconde vague de PJ (Lestagil, … )

premiere_generation.txt · Last modified: 2018/09/15 13:42 (external edit)