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Les Gobelins de Neirdah

Cette première aventure se déroule au tout début de l'invasion des Semi-Humains alors qu'Yklerion lance ses premières tentatives d'infiltration au-delà du Mur de Neirdah. Des familles entières de Semi-Humains sont exilées du territoire d'Hekmoorn et doivent survivre hors de la protection de leurs frontières. Au départ, ces mouvements migratoires restent discrets, mais progressivement l'augmentation de leur ampleur va amener les seigneurs des marches à prendre des mesures d'urgence pour défendre leurs terres et leurs sujets.

Evénement 1 : Attaque

Le soir, temps bruineux, fin octobre.

Les PJ les plus observateurs remarquent un chariot à bras à moitié dissimulé dans un sous-bois. Un tumulte se fait entendre et des mouvements rapides animent les environs du chariot.

Cinq Gobelins attaquent un fermier et son jeune fils qui revenaient du marché d'Illiamessy. A l'arrivée des personnages, les gobelins s'enfuient dès la première perte et tentent de se réfugier dans la ferme fortifiée à 400m de là. Si les PJ interviennent sans faillir, ils sauvent le fils du fermier.

La ferme est habitée par une fermière (la femme du fermier), deux fils et une fille trop jeunes pour se battre. La fermière voit les gobelins arriver et se barricade dans un pièce de la ferme. Les gobelins se cachent dans la ferme à l'insu de la fermière. Si les PJ arrivent jusqu'à la ferme, ils devront combattre la fermière ou la convaincre qu'elle est en danger.

S'ils sont convaincants et relativement discrets, la fermière les assiste. Dans tous les autres cas, elle tente de les repousser. Les Gobelins feront tout ce qu'ils peuvent pour se venger de leurs pertes éventuelles, mais n'attaqueront jamais en position défavorable. Ils disposent de l'infravision et il fait nuit désormais.

Si tous les Gobelins ne sont pas tués rapidement, le dernier tente de prendre la fuite dans les hauteurs proches (il se rapproche de l'entrée de leur repaire souterrain). Si les PJ repèrent le fuyard et le pistent, il passe directement à l'événement Entrée.

Événement 2 : Illiamessy

A l'entrée dans la cité portuaire d'Illiamessy, tout est fermé et il fait nuit. La bruine s'est transformée en pluie fine. Une auberge maintient encore des torchères allumée. Le meneur de la caravane fait entrer les quelques chariots et organise son monde, hommes et bêtes. Une heure plus tard, la rumeur est née : les PJ ont terrassé une horde de monstres malfaisants.

Le lendemain matin, une terrible nouvelle se répand, deux fermes proches ont été incendiées et leurs habitants horriblement torturés. C'est évidemment un acte de vengeance perpétré par les Semi-Humains en représailles.

Événement 3 : Rencontre avec le baron

Au moment du départ de la caravane, le seigneur d'Illiamessy en personne veut rencontrer les PJ. Le meneur de la caravane décide d'attendre leur retour. Si les PJ ne veulent pas le rencontrer, il se déplacera lui-même, passablement remonté par tant d'insolence et bien décidé à leur faire payer leur insolence en les envoyant à la mort dans le nid des ennemis. Sa tentative s'inscrit dans un cadre diplomatique (qu'il garde pour lui) : En envoyant des aventuriers, il ne se mouille pas. S'il apprend qu'ils pourraient réussir, il leur enverra du renfort. S'ils échouent, ils sont punis par leur échec pour avoir déstabilisé un peu plus la région et ils feront de parfaits boucs émissaires. Comme ce n'est pas un mauvais homme, il leur offrira de quoi se refaire une santé ailleurs sous forme d'une prime de cent écus.

Dans tous les cas, le seigneur propose de leur laisser tout ce qu'ils pourront porter et qu'ils “trouveront” dans le cadre de leur mission. Il leur promet cent écus s'il parviennent à repousser les ennemis du territoire d'Illiamessy.

Au terme des discussions, la situation doit être en faveur du seigneur qui est un diplomate expérimenté. Tout le monde finit par reprocher aux PJ d'être intervenu par la force alors qu'ils n'y connaissaient rien. Le baron est apprécié dans la cité et la population lui sera favorable pratiquement quelque soit sa position, sauf mensonge éhonté.

Le baron peut fournir du petit matériel et des armes et armures de base pour les PJ (jusqu'à la cotte de mailles et à l'épée bâtarde). Si les PJ jouent correctement, jusqu'à six volontaires les accompagneront dans leur aventure. Discipliné, le baron informera sa hiérarchie de l'intervention des aventuriers.

Événement 4 : Repérage

1d3 groupes de 1d6+1 gobelins traînent dans la campagne environnante. Ces chiffres doivent être majorés en cas d'action nocturne et minimisés en plein midi. Les gobelins se déplacent rarement en terrain découvert et attaquent à vue s'ils sont supérieurs en nombre. Ils ne tentent de manœuvres savantes que s'ils sont acculés.

L'entrée de la grotte est relativement peu discrète, mais situé dans un lieu isolé à presque deux lieues de Illiamessy. Le terrain environnant est très chaotique avec de nombreux passages étroits où l'on ne peut se déplacer à deux de front et se battre à un seul de front.

Dûment interrogés, les habitants les plus âgés pourront se souvenir qu'il y avait eu dans cette région, au moins trente ans en arrière, une mine d'argent ou d'étain, mais que celle-ci est désaffectée depuis longtemps. Elle aurait été condamnée sur ordre et abandonnée faute de rendement. D'autres gisements de minerai ont été mis en exploitation sur l'autre versant de la vallée, à plusieurs furlongs d'ici.

Le repaire des Gobelins : Préliminaires

Comme tout bon repaire qui se respecte, il dispose de multiples entrées.

La falaise est percée de quatre ouvertures dont un pisteur dirait que la plus au sud semble la plus fréquentée.

Les numéros portés sur la carte renvoient au contenu de la zone décrite. Cependant, contrairement à ce qui se passe dans les mauvais jeux vidéos, les zones interagissent entre elles. Il est donc indispensable de maîtriser au moins globalement la structure du donjon. Cliquer sur un numéro pour accéder au descriptif rapidement.

1. Couloir de surveillance

Une corde permet de monter la pente très raide. Elle peut être remontée en cas d'agression. Dans la partie haute, des fissures permettent d'apercevoir ce qui se passe dans le passage d'entrée. Le rôle de cette sentinelle n'est pas le combat mais simplement la surveillance. Les gobelins passent en scandant le mot de passe. Si quelque chose passe sans le donner, l'alerte se répand immédiatement.

2. Salle des gardes

Le plafond de cette salle est légèrement enfumé par les fumeries des gardes. La trappe fait 4m de profondeur et la porte de chêne massif et épaisse est bloquée par des traverses et ouverte uniquement de l'intérieur sur appel. Pour la détruire, il faudra lui infliger 80 points de dégâts (CA 13) qui ne manqueront pas d'alerter les gardiens. Ces derniers sont au nombre de 4 et n'ont qu'un faible moral. Mieux vaudrait pour les PJ faire rapide, efficace et surtout… silencieux.

3. Réduit à outils

Ici est amassée une masse importante de matériel dont les mineurs se servaient autrefois (pioches, pelles, barres à mine, lanternes, marteaux, burins, masses, chevilles, planches. Toutes les parties en bois sont moisies et les parties métalliques oxydées. Il ne reste rien ici d'utilisable (du moins dans leur usage premier) à l'exception d'une série de fioles d'huile de roche à peine entamée. Mais le coffret d'emballage est pourri et la lampe rouillée fuit.

4. Source souterraine

Dans cette salle jaillit une source qui se déverse dans une mare. Cette eau est très agréable au goût, mais très froide. Des marques sur les parois indiquent que le niveau est très variable en fonction des saisons (il est actuellement au trois quarts et se remplit un peu chaque jour). Il arrive parfois que la réserve déborde et génère vers l'extérieur de la grotte un petit ru.

5. Grotte de l'ours-hibou

Il faut grimper sur une surface raide mais très rugueuse, sauf en son centre où elle est lissée par une circulation d'eau aujourd'hui éteinte. Le boyau ascendant monte ainsi à 70° sur 3 mètres et débouche sur une salle chaotique dans laquelle règne une forte odeur de charogne. Les personnages arrivent ici en plein dans le repaire d'un ours-hibou. Il amène les carcasses jusqu'en haut et les dévore patiemment. Des restes s'accumulent ainsi autour de la couche de l'animal. Un bruit d'eau provient d'un passage sur la droite. L'obscurité est totale.

Dans les restes des cadavres, les PJ auront la surprise de découvrir une cotte de mailles de taille humaine encore utilisable, ainsi qu'une épée large dans son fourreau. Dans un autre coin, il pourront trouver des gantelets, un heaume, un plastron, des jambières et un bouclier percé par le bec du maître des lieux. L'ensemble, de taille humaine, protège comme une broigne. On pourra également trouver une masse d'armes à l'extrémité de la grotte.

L'ours-hibou a les chances standard d'être présent dans son repaire. Ces chances augmentent de 10% tous les tours.

6. Ancienne entrée des mines

L'entrée de la grotte est située en contre-haut par rapport aux autres sorties.

A l'entrée de cette grotte, d'anciennes marques gravées sur une facette aplatie du roc indique une mine d'argent et d'étain.

L'entrée a été comblée volontairement, mais des travaux récents ont visiblement eu lieu pour dégager deux passages étroits (30cms). Ce sont les gobelins qui ont dégagé ces passages. Ils donnent accès, derrière le bloc de barrage, à une salle au sol plat séparée en deux parties égales par une fosse garnie de pieux. La zone est quasiment noire, mais une odeur de fauve se dégage de l'endroit.

Deux lions des cavernes, encore jeunes, sont reclus dans la partie sud de la pièce. Si les PJ entrent par le sud, ils les attaqueront immédiatement, dès que le premier sera à portée. Chaque soir, un gobelin sort par l'entrée sud, contourne l'ouverture de l'ours-hibou, remonte vers l'entrée nord et jette de la nourriture aux lions pour les nourrir. Il n'est pas armé et relativement chargé !

7. Chambre de mine

Cette salle occupe un très grand volume. Elle est équipée sur ses parois ouest de paliers échafaudés en bois qui desservent à chaque niveau une série de galeries (environ 70) de taille variable (de 30 à 3000m, d'autant plus longues qu'on s'enfonce dans la montagne). La hauteur totale de ce puits est d'environ 320m. Son axe n'est pas totalement vertical, mais s'enfonce en cintrant vers le sud-est. De cette façon, une chute depuis un niveau donné s'arrête généralement sur un palier inférieur. Les paliers sont espacés de façon hétérogène tous les 3 à 12m. (1d4 * 3).

Il n'y a que trois galeries intéressantes au fond de la mine. Aucune autre ne porte de trace de passage récent.

L'aménagement, bien que de bonne qualité originellement, a souffert du manque d'entretien. dans certaines zones, particulièrement au nord, les planchers sont totalement moisis et ne supporteront aucun poids supplémentaire. Certains sont d'ailleurs déjà effondrés. La salle est éclairée (dans sa partie supérieure) par trois puits de mine qui fournissent une source d'aération, mais aussi d'infiltration (deux minces filets d'eau tombent dans les profondeurs. Sur les échelles, les poids lourds ne sont pas recommandés. Compter 1% de chance de casse par livre de poids au dessus des 150. Il est possible de s'assurer avec une corde qui “allègera” la charge. Le tout premier niveau est relativement sain (sauf partie nord).

Des chauves-souris s'accrochent sous les paliers. Dans les niveaux plus profonds, on pourra trouver une vingtaine de chauves-souris géantes. Sur les niveaux intermédiaires, des Pêcheurs de cavernes (“cave fisher”) accrochés sur le haut de la paroi est, chassent ces chauves-souris, mais aussi les éventuels PJ isolés. Les trois derniers niveaux de la salle sont tapissés de moisissures. Elles sont inoffensives dans les étages, mais le fond est tapissé de moisissure pourpre.

8. Ancienne caverne goblours

L'entrée de cette caverne est située au niveau le plus profond de la grotte. Elle est barrée par une double palissade de bois. Un panneau de bois indique “INTERDIT” en langue humaine. Il n'y a pas de système d'ouverture prévu, il faut démonter ou détruire les palissades. On aura alors accès à un long tunnel (100m) légèrement montant mal nivelé et certainement jamais exploité pour la mine. Personne ne sait ce qui a pu être ainsi enfermé. Aucune archive n'est disponible à ce sujet.

A l'intérieur, l'atmosphère est lourde et poussiéreuse. La caverne est un ancien repaire goblours devenu champ de bataille ou pullulent les rats et quelques chauves-souris. L'atmosphère est sèche et les infiltrations très rares. Des corps de goblours ont été entassés ici il y a bien longtemps, à l'époque de la mise en exploitation du minerai. On a bien tenté d'incinérer les cadavres, mais seuls les plus enfouis ont été brûlés.

Sur les dépouilles, réduites à l'état de squelette, il est possible de trouver quelques objets de valeur :

  • un lorica encore en état ;
  • une armure de cuir particulièrement préservée, de fabrication naine (+1) ;
  • un poignard à lame noire et crénelures avec poignée d'étain ciselé (+1) d'une valeur approximative d'environ 200PO. Cependant, il très terni et difficilement décelable ;
  • un casque simple aux clous d'argent, gravé sur le pourtour de motifs gobelins et formé de deux écailles de dragonnet d'une valeur de 100PO ;
  • un pot d'onguent de Keylinor (3 applications pour 1d8+3PV) identifiable au cachet de cire qui le scelle. Le temps en a légèrement amélioré les effets.

Un étroit passage, étroit pour les habitants des lieux et praticable pour des humains, continue le fond de la grotte (voir les secrets de la caverne goblours).

9. Terrain de jeux

Des cris et des rires résonnent dans la partie inférieure de la grotte tandis que les personnages descendent. Une bande de 5 enfants gobelins sont en train de jouer avec un mille-pattes géant. Sauf action particulière, ils se figeront de stupeur à vue des personnages, et s'enfuiront à toutes jambes si les personnages semblent leur vouloir du mal. Ils ne parlent que le Gobelin, leur intelligence est faible et leur raisonnement limité. Leur âge varie entre 3 et 8 années-homme. Il savent comment rejoindre le camp gobelin en passant par des cheminées étroites au cœur de la montagne, quasiment impossibles à emprunter pour des adultes.

S'ils poussent des cris prolongés, ils attirent les chauves-souris géantes qui les défendent (ils parviennent à reproduire des fréquences des cris d'alerte des petits de ces dernières), ce qu'ils n'ont jamais eu même expérimenté !

Le repaire des Gobelins : Dans le vif du sujet

Dans cette partie, les PJ pénètrent de plus en plus loin dans l'intimité de charmants Gobelins qui peuplent les lieux. Inutile de dire que ces derniers n'apprécient pas les visites.

1. Entrée principale

Le couloir d'accès débouche dans une faille très profonde. La largeur de la faille au centre est de 7m, mais se réduit à 1m seulement aux extrémités de la corniche. Un pont amovible fait de troncs assemblés au moyen de cordes. Les Gobelins ne sont pas de force à l'escamoter sur l'autre versant, mais peuvent éventuellement le basculer dans la crevasse. Des vapeurs soufrées montent lentement. La salle est éclairée par de très longues torches plantées aux quatre coins de la passerelle ainsi que par une lueur diffuse qui provient du fond de la faille. Une petite garnison de gobelins occupe la partie plus avant du réseau, derrière la palissade. Ils interviendrons en fonction du bruit généré par les personnages et leurs actions passées au début de leur invasion. Si les gobelins ont pu être prévenus par l'un des leurs, la traversée sera rude !

2. Garnison

Les Gobelins ont aménagé dans cette partie sud très basse de plafond (1m maximum) leurs couches. Ils sont quatre à se relayer ici en permanence avec ceux que les PJ ont déjà rencontrés à l'entrée. Il n'y a rien de précieux à découvrir ici sinon de petits objets sans valeur (cure-ongles, peigne en os, racloir pour armes, tissu de nettoyage et fourrures pour dormir.

Nom PV CA BAB Arme
Gral'n 6 12 +1 hache
Bigl'n 6 11 0 masse d'armes
Git'j 8 12 +1 massue
Droj'k 7 12 +1 épieu + dague
Balg'f 4 10 +1 épée courte
Frok'r 6 12 0 étoile du matin
Troj'n 5 15 +2 bâton

Ces gardes ne possèdent pas d'autre arme de jet que les pierres qu'ils entassent en petits tas un peu partout. Ils les jetteront à un rythme effréné dès que les PJ montreront le bout de leur nez s'ils sont en alerte. Sinon, les PJ les trouveront endormis pour quatre d'entre eux, un autre aiguise son arme, les trois derniers jouent un quignon de pain aux osselets. Parmi ces trois derniers, un lieutenant.

3. Débarras

Les habitants du lieu jettent dans cette partie de la grotte tout ce qui ne les intéresse pas et les reliques de leurs casse-croûtes. C'est aussi leur lieu d'aisance préféré. L'extrémité part en crevasse profonde vers le sud-ouest. Elle ne mène à rien et se finit cinq mètres plus loin. Une multitude d'insectes occupe les lieux et participe à un vaste recyclage naturel !

4. Cache au trésor

Là, derrière un tas de grosses pierres (équ. porte dérobée), les gobelins entassent un petit trésor qu'ils soustraient à la redistribution générale. On pourra trouver en vrac : 2 couronnes, 34 écus, 25 piastres et 2170 sous ainsi que 8 gemmes à 75 PO. On y trouvera également une petite caisse toute tâchée (sang de gobelin pour les compétents en premiers soins avec jet réussi). Cette caisse contient un service en étain évaluable à 1300 PO. Il y a aussi un coffret métallique dissimulé dans le fond de la pièce. Ce coffret est garni de 3 serrures de qualité (crochetage - 25%). Les clés sont détenues par le chef et chacun des deux lieutenants. Il contient 6 gemmes à 45 PO, 3 gemmes à 5 PO et 1 gemme à 830 PO, ainsi qu'un talisman magique (réduction des blessures) et la moitié d'un livre de sorts (appartenant à Brixed, magicien prisonnier enfermé un peu plus loin). Le livre contient les sorts suivants : Lecture de la magie, détection de la magie, détection du mal, projectile magique et toile d'araignée.

5. Chambre du chef des gardes

Le chef de la garde vit ici avec ses trois femelles. Il est armé d'un petit bouclier et d'une épée kopesh. Il porte un bracelet de défense +1 (à coupler avec le second pour que ça fasse effet). Ses vêtements sont de meilleure qualité que ceux des autres. Il possède une cotte de mailles assez bien ajustée. Son appartement est d'une hauteur appréciable et séparée du reste de la salle par un rideau pouilleux. La pièce est enfumée par des braseros mal alimentés qui servent aussi à l'éclairage. Les femelles vivent dans cette pièce et travaillent à de la confection de vêtements pour les autres membres de la tribu. Elles s'éclairent avec des lampes à huile supplémentaires.

Nom PV CA BAB Arme
Tarud'p 25 16 +4 cf. description

6. Arsenal

Ici logent les deux lieutenants gobelins. Ils gardent l'arsenal et le passage qui mène plus avant dans le réseau. Un seul est éventuellement en train de ronfler ici. Des odeurs de nourriture arrivent du fond de la pièce derrière le rideau. Des armes diverses et variées traînent un peu partout. Plusieurs sont de qualité acceptables, mais l'une d'elles est une hache de qualité exceptionnelle (Dg+1 non magique) à deux mains, trop lourde et trop grande pour les gobelins. Les couches sont dans les alcôves de la partie est.

Nom PV CA BAB Arme
Suldr'f 14 12 +3 étoile du matin
Kriv'k 15 13 +3 masse d'armes (2 mains)

7. Chambre de stockage

La zone hachurée est une cheminée équipée d'une échelle que les gobelins empruntent pour accéder au niveau inférieur. Diverses types d'herbes et de fromages sont stockés ici un peu partout dans les rochers, éventuellement accrochés dans des filets. Certaines herbes peuvent être utilisées pour faire des soins (cf. Premiers Secours). La salle n'est pas éclairée et on peut facilement tomber dans la cheminée du fond.

8. Cuisine des gardes

La cheminée est équipée d'une série d'échelle alternant avec des gouttières rugueuses (escalade + 60%) qui descendent très profondément dans la montagne (100m).

C'est là que les gardes font leur cuisine. Cette zone sert aussi de zone de stockage de viande mise à fumer en suspension au dessus des émanations de soufre dont deux corps humain (un homme et un enfant d'une dizaine d'années). La plupart des pièces sont entamées, le plus souvent à pleines dents. La salle est parcourue par une faille d'où montent de puissantes émanations de soufre difficilement supportables et susceptibles d'intoxiquer les personnages (JP vs. poison tous les deux rounds, -2 par JP successif pour éviter des nausées et vomissements pendant 3d4 tours se traduisant par -3 à tous les jets). De la faille provient également une lueur diffuse orangée. Il s'agit en fait d'une rivière bouillante très soufrée encore un peu plus bas. Les nuages de soufre se concentrent sur le centre de la pièce et montent rapidement. On ne distingue pas de “plafond”. La zone ouest est libre d'émanations gazeuses.

Un passage nord-est de la taille d'une porte est obstrué avec de gros blocs rocheux. Les déplacer demandera pas mal de travail et un peu de discrétion (environ 2h).

9. Entrée de la salle du feu

Un forte pente équipée d'une corde à nœuds mène à ce palier. Une spectacle remarquable s'offre aux yeux des visiteurs : un lac de soufre en solution aqueuse à ébullition et fluorescent occupe le centre de cette énorme salle au plafond concave. La salle est partout garnie de stalactites et stalagmites qui rendent la progression difficile pour les grands. La température est assez élevée ici (35°C) et des odeurs chimiques très fortes progressent par bouffées.

Il n'y a rien d'utile dans ce secteur sinon de nombreuses traces de pas de gobelins qui se dirigent vers les corniches qui contournent la salle ainsi qu'une seconde corde à nœuds et une volée de marches taillées dans la roche qui mènent à la zone nord. La lumière est très mouvante, rouge-orange-jaune et projette des ombres en tous sens et camoufle de nombreux lézards et autres salamandres de feu.

Il y a ici environ un passage toutes les 2 heures de 1d4 gobelins pour des motifs variés.

10. Chambre des prisonniers

Cette prison est équipée de barreaux hérissés de pointes qui les rendent dangereux bien qu'ils soient assez mal maçonnés (+15% à la torsion). Elle ne sert qu'à retenir prisonnier un ours-hibou d'une taille peu commune que les gobelins entretiennent bien et qu'ils comptent utiliser pour leur défense (voire leurs attaques). D'ailleurs le geôlier n'hésitera pas à lancer sa bête à la charge si les aventuriers ne se montrent pas discrets dans les zones de défense. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que l'ours-hibou s'attaquera de la même façon aux lézards et aux PJ (mais évitera les salamandres). Augmenter de 20% toutes les caractéristiques standards de l'ours-hibou.

11. Chambre du geôlier

Le geôlier est un gobelin violent. Il est protégé par une broigne de qualité (+1) et utilise un fouet et un bouclier de poing. Il se défend au corps à corps avec une dague. Au moment où les PJ pénètreront la zone, il est en grande conversation avec un congénère. Ils tirent ensemble des plans sur la comète vis à vis d'événements futurs qui vont secouer la vicariat d'Illiamessy.

Nom PV CA BAB Arme
Branf'k 12 15 +3 cf. description
Groon'd 6 12 +1 bâton

La chambre est éclairée par un feu central (la fumée monte vers le nord et s'échappe par une galerie). Le geôlier passe de longues heures ici mais revient prendre ses repas avec le reste de la tribu.

12. Passage condamné

Ce passage finit en cul-de-sac. En réalité, en haut du passage, une pierre est disposée de façon à basculer vers le fond et à revenir en place facilement. On accède ainsi au niveau du sol dans la salle suivante.

13. Zone de défense distale

A partir de cette zone, les lézards s'agitent et sautent plus près de la lave, prévenant les gobelins de l'intrusion des PJ s'ils ne cherchent pas activement la discrétion. 1d6 lézards géants attaquent les PJ. La température monte tandis que l'on progresse en descente vers le sud-ouest. A mi-chemin, la température extérieure est de 40°C. Si les combats durent, 1d3 salamandres du feu interviennent.

14. Zone de défense proximale

Si les PJ sont repérés, la grande échelle qui mène au coeur du repaire gobelin est remontée et rend l'ascension nettement moins aisée et beaucoup plus longue. L'entrée du repaire est située à 9m de haut et des coulées de lave solidifiée permettent de grimper (escalade +25%), mais pas de se protéger contre les projectiles lancés d'en haut. Ici, la température monte à 45°C.

Les gobelins sont de piètres tireurs ! Il faut avouer, à leur décharge, que le terrain ne se prête pas aux exploits, fournissant sans problème au moins 25% de couverture aux agresseurs. Mais la réciproque est également vraie ! Les défenseurs gobelins sont listés dans la section 17.

15. Cuisine des gobelins

Un puits permet aux gobelins de puiser l'eau nécessaire à leur survie. Cependant, elle est chaude et doit être stockée pour lui permettre de refroidir et devenir consommable. Une série de pieux métalliques permet de cuire les aliments en les plongeant “à la pêche” dans le lac de soufre. Il arrive que la pêche en question ramène un lézard trop curieux ! On n'abordera même pas le chapitre de la cuisine ainsi réchauffée.

Une quantité importante de nourriture de piètre qualité toutefois pourra être récupérée ici (équivalent de vingt rations quotidiennes, à consommer rapidement de préférence). Si le choix fait n'est pas scrupuleux, le PJ consommateur tire un JP par repas (malus cumulatif de 1) contre poison au risque de contracter une intoxication alimentaire.

16. Chambre des femmes

Les femelles gobelins vivent à l'écart des mâles. C'est une sage précaution qui a tendance à limiter (légèrement) le taux de fécondité formidable de ces races semi-humaines. D'ailleurs les enfants vivent avec elles. On compte ici 17 femelles et 7 enfants du berceau à l'adolescence.

Elles peuvent s'avérer des adversaires rusés si on les accule. Sinon, elles se contentent de toiser les envahisseurs d'un regard haineux et dans un silence total.

17. Chambre des hommes

Les mâles vivent ici. Ils ne sont que 5 présents ici car la plupart d'entre eux sont affectés à des gardes aux quatre coins du dédale rocheux dans lequel ils vivent. Ils vaquent à leurs occupations entre cette zone et la pièce commune. Ils ont 10% de chances + 1% par round de repérer des PJ qui s'avanceraient dans la zone 14. Dans ce cas, la grande échelle de presque 9m est rapidement hissée à l'intérieur de la pièce centrale et la défense s'organise. Bien évidemment, toutes les forces vives des zones environnantes se joindront rapidement au combat qui s'organise.

Dans la salle centrale, le plafond est très bas et très inégal. La hauteur moyenne varie en effet entre 30cm et 1m50. Les gobelins s'y sentent à l'aise, mais ce ne sera sans doute pas le cas pour les PJ. Toutes les actions de combat se feront avec un malus de 3 (CA, JT et DG). Les sorts qui réclament une ligne de vue auront une chance d'échec de 25%. Ces malus ne sont pas applicables aux PJ nains.

18. Chambre de garde

Cette petite salle est la salle de garde officielle de cette partie du complexe. Cependant, les gobelins qui remplissent cette fonction sont très certainement moins efficaces que les autres de la zone précédente dans la mesure où ils ne gardent que le propre salle dont ils ont interdiction de sortir (sauf grabuge ailleurs bien sûr). En réalité, il s'agit plutôt d'une permanence de service que d'une réelle garde. D'ailleurs, s'ils ont pénétré la zone discrètement, les PJs ont 10% de chances (+1% par round) de rencontrer un gobelin en service commandé (allant chercher qqchose à grignoter, un objet quelconque, remplir une cruche, etc.).

Les gardes sont officiellement au nombre de 4. Il y en a toutefois seulement trois présents dans la pièce et disposés à se défendre.

Nom PV CA BAB Arme
Doug'f 8 12 +4 masse cloutée
Zign'r 7 14 +2 massue + dague
Boudr'l 6 14 0 dague

Ces gobelins sont très motivés, il sera très difficile de les faire fuir. Considérer un moral de 14.

19. Chambre des assistants du shaman

Les assistants du shaman sont de jeunes gobelins qui n'ont pas encore atteint l'âge adulte. Ils sont en charge de l'entretien du matériel destiné à la pratique du culte et participent activement à la célébration des rites. Ils n'opposeront qu'une très faible résistance.

Nom PV CA BAB Arme
Kili'u 5 12 0 aucune
Fogr'n 4 11 0 bâton

Ils disposent des sorts suivants : pierre magique, lumière, enchevêtrement.

20. Chambre du shaman

Le shaman est l'un des personnages les plus puissants de la tribu. En contact permanent avec les Puissances (le dieu Maglubiyet principalement) adorées par les Gobelins, il est le dépositaire de la foi de son clan et dispose d'une autorité supérieure à celle du Chef quoiqu'il n'intervienne quasiment jamais dans les affaires courantes.

Notre shaman est un prêtre de niveau 4 qui dispose des sortilèges suivants : Charme-personne, messager, conjuration d'insectes, injonction,obscurcissement, pierre magique.

Le shaman dispose également d'une broche de protection +1. S'il est proche de la fin, il jette sur le sol une statuette magique qui en se brisant produira force fumée. Il tentera alors de fuir tandis que 3 insectes de pierre géants attaqueront les PJs

Nom PV CA BAB Arme
Insecte de pierre 18 17 +6 pattes et mâchoires 1d4 / 1d4 / 1d3

Ses richesses sont :

  • un collier de gemmes brutes d'une valeur de 100PO, mais de 1500 PO potentielles si les gemmes sont raffinées,
  • un symbole religieux orné d'une agate à 100PO,
  • une cape de velours de 50PO,
  • de la monnaie : 310 écus, 25 souverains, 210 piastres
  • 4 petits diamants à 50PO.

Si l'agate est retirée de sa châsse, une malédiction s'abat sur le PJ coupable qui en subit immédiatement les effets : il se transforme progressivement en Gobelin au prix de grandes souffrances. La transformation physique et mentale complète prend 1 semaine + 1 jour par point de consitution. Il ne perd ces propriétés que si l'agate est réinstallée dans son support (la transformation s'arrête mais ne s'inverse pas) et la malédiction annulée par un sort de désenvoûtement (retour à l'état initial).

On trouvera également dans la pièce

  • trois potions de guérison,
  • une potion d'héroïsme et
  • une potion d'escalade d'araignée
  • un parchemin de protection contre le mal
  • un parchemin de protection contre le feu.

Divers onguents et herbes sont également disponibles qui permettent d'effectuer des premiers soins avec un bonus de +2. Attention, certaines sont de puissants hallucinogènes.

La dague est parcourue de runes magiques. Ces runes légèrement phosphorescentes indiquent nettement la nature magique de l'objet. La propriété de cet objet, un “kryss de parade” est de téléporter de 1d4 rounds dans le passé la victime d'au moins 1 point de dommages. Il est utilisé pour faire disparaître les offrandes destinées aux divinités.

Au fond de la salle, un autel taillé dans un grès “étranger” et couvert de tapis a été disposé en travers d'une faille qu'il bouche quasiment entièrement. Des blocs de pierre plus petits obstruent les espaces non obturés.

21. Passage bloqué

Ce passage est obstrué. La pierre est ici relativement friable et un éboulement aurait été simulé : Le sol est plat et a visiblement été travaillé à cet effet. Aucune matière ne semble avoir été arrachée au plafond de la grotte également visiblement égalisé.

22. Garde rapprochée

C'est dans cette pièce que vivent les deux principaux candidats à la succession du vieux chef qui survit dans la pièce du fond. Ces deux lieutenants rivalisent de ruse et de duplicité pour s'attirer les faveurs de l'Ancien qui dirige encore - pour combien de temps ? - ce clan.

Il est a priori hors de question qu'un quelconque PJ tire quoi que ce soit de ces deux xénophobes. Ils attaqueront à vue et mourront au combat.

Nom PV CA BAB Arme
Jang'z 14 14 +5 épée courte
Vizi'l 12 16 +6 dague et fléau

L'épée courte du premier lieutenant est dotée d'une faible magie qui n'est pas apparente. Le second lieutenant porte un hoqueton +2 susceptible d'être adaptée à un nain qui l'accepterait. Ce dernier possède aussi une potion de guérison dont il fera usage si nécessaire et si possible.

Ils possèdent à eux deux environ 70 écus et une petite collection de pierres semi-précieuses pour une valeur totale de 250PO. Ils possèdent également quelques objets de valeurs dont un tapis particulièrement lourd brodé aux armes d'Endlyss (une forteresse située bien plus à l'est) et orné de motifs lourdement chargés, un coffre d'acajou chargé de divers pièces d'orfèvrerie dont des chandeliers d'airain (4*25PO), deux livres vierges de grande qualité susceptibles de contenir des sorts, une carte de la région proche raisonnablement exacte et des faïences de valeur (total : 60PO).

23. Chambre du chef gobelin

Le chef de ce clan, même s'il paraît vieux, trompe bien son monde. Bien qu'il soit proche de la retraite, son apparence est simulée. Il attend qu'un de ses lieutenants se révèle pour se débarrasser de lui et envoyer l'autre dans une quelconque mission suicide. C'est un redoutable guerrier qui a terrassé de nombreux Orks dans sa jeunesse et ne s'en laissera pas compter par les PJs

Nom PV CA BAB Arme
Vorg'p 17 17 +8 étoile du matin et dague
Femelles 4 11 0 pierres (1d3)

Dans la pièce vivent également cinq femelles et deux enfants en très bas âge qui ne sauraient servir d'otages, mais disposées à se défendre contre des agresseurs.

Il y a ici quelques objets de valeur : du mobilier de bois précieux (fauteuils et sofas), des tentures et des coussins cousus d'or ainsi qu'un beau mécanisme d'horlogerie susceptible d'être restauré. On trouvera également, porté par les femmes de nombreux bijoux et pièces de joaïllerie (bagues, colliers, broches, bracelets et boucles d'oreille) dont aucune toutefois ne dépasse les 30PO (total 350PO). Dans quelques caisses et coffrets on trouvera des pièces de monnaies triées par type (50 souverains, 400 écus, 2200 piastes, 500 sous, mais aussi 250 aureus ainsi que quelques objets d'arts (statuettes et vases décoratifs) en albâtre ou en bronze (respectivement 50 et 70PO).

Au chapitre des objets magiques, peu de choses, sinon un bouclier de bronze rond et bardé de fer très brillant. Il est légèrement magique (+1). On trouvera aussi la moitié d'un livre de sorts ayant appartenu à Brixed et contenant les sorts suivants : Agrandissement, Chute de plumes, Or des fous, Bouche magique et Rayon Ardent.

Un foyer a été aménagé sur un gros rocher plat. Ce rocher dissimule un passage dans le plancher inégal de la pièce.

24. Prison

Cette prison renferme actuellement quatre personnages : Brixed Niegaram, un magicien rouge de Baarlunys d'une quarantaine d'années capturé durant son sommeil par les Gobelins. C'est le seul prisonnier à avoir les mains liés dans le dos par une chaîne rouillée scellée à une énorme pierre.

Un couple de marchands itinérants a également été capturé sur le route de Lautrenborn. Leur cargaison a fourni la vaisselle dispersée dans les caisses de la chambre du Chef.

Un jeune Nain ingénieur au tempérament aventurier a échoué ici alors qu'il recherchait d'anciennes mines afin de vérifier qu'elles soient réellement épuisées. Son nom est Bulnor Fils de Bulgran.

Les secrets de la caverne goblours

Les murs de cette caverne sont fissurés de multiples ouvertures qui assurent une aération correcte et des inflitrations quand la pluie s'en mêle, mais aucune issue véritable.

1. Caverne goblours

C'est par ici que les aventuriers peuvent pénétrer les lieux (voir 8. Ancienne caverne goblours).

2. Anciennes cavernes d'habitation

A la belle saison, ces cavernes sont sèches et très poussiéreuses. Le moindre mouvement soulève de lourds nuages. Les salles sont hautes (2 à 4 mètres) et le sol raisonnablement plat. Les crevasses et les trous ont été comblés et tassés pour niveler le terrain.

Les fonctions attribuées respectivement à chacune de ces pièces n'est plus du tout évidente à retracer, hormis le fait qu'il s'agissait de zones habitées (chambres, cuisines, etc.). Les gobelins (s'il s'agit d'eux) ont longtemps festoyé sur les cadavres de leurs victimes et allumé des foyers un peu partout. Il n'y a plus rien à récupérer dans ces endroits.

3. Ancienne chambre de culte

Tout est recouvert ici aussi d'une épaisse couche de poussière.

Des cadavres de Goblours et de Gobelins mêlés gisent encore ici en mauvais état de conservation. Au moins une partie des gobelins ont été frappés alors qu'ils tentaient visiblement de déplacer une lourde dalle de pierre. La dalle est déplacée de quelques centimètres, mais le fond de l'excavation n'est pas visible.

La poussière recouvrant la dalle cache un symbole d'insanité encore faiblement actif qui provoquait à vue une maladie immédiate (peste noire). Cependant, son efficacité semble diminuée. Les PJ se contenteront d'un jet de vigueur (DD13) ou contracteront une maladie magique leur faisant perdre 2pts de constitution par jour (temporaire).

Les Gobelins ont emporté tout ce qui était à leur portée depuis la mince ouverture qu'ils avaient découverte. Cependant, il reste quelques petites choses de l'autre côté de cette excavation de 3m de profondeur : 520 piastres dans une jarre scellée de façon étanche. Des débris poussiéreux correspondent à des pétales mêlés aux pièces il y a bien longtemps ; 4 pierres de sang (100PO au total) dans une bourse de cuir marquée des initiales K.Z. ; une serrure en bronze d'excellente qualité (crochetage DD20) ; un harnais et une selle pour cheval en cuir verni travaillé très bien conservé et branches d'argent (200PO).

4. Dernier repli de résistance goblours

Ici sont morts emmurés vifs les derniers Goblours de la lignée de Zündered. Les renforts promis
ne sont jamais arrivés. Si un jour l'un des nôtres lisait ce message, qu'il sache que Wirid Sünd
l'Horrifiant ne nous a pas secourus. Lui, grand vainqueur des Nains de Marz-Beryth, victorieux
de leur chef Zaryd-le-Gras, a abandonné ses frères aux vengeances des gobelins infects qui
ont envahi nos cavernes à l'avant-dernière nuit avant le troisième disque.
J'en appelle à la vengeance de mes compagnons.“

Ce message, profondément gravé par une pointe dans la paroi, est signé Karift Zünd. Il est accompagné d'autres messages du style ”Mort aux Gobelins“, ”Bouffez-les tous“ et autres imprécations contre les envahisseurs.

Une mine bien mal fréquentée

1. Passages condamnées

Ces passages condamnées délimitent le territoire de l'âme en peine qui hante ces lieux. Elles sont obstruées par les gobelins et sont impossibles à manœuvrer de l'intérieur sans l'aide d'outils.

2. Salle en travaux

Cette pièce est très haute (entre 6 et 10m) et large. Des échafaudages garnissent encore une partie de la pièce et des quelques outils jonchent le sol. Les travaux préparatoires sont en cours : excavation, déblaiement, sculptures, gravures et peintures. Tous les corps de métiers œuvraient simultanément sur des zones différentes. Une couche préparatoire de dallage est même entamée dans l'angle Nord. Quelques statues ternies conservent une certaine valeur (environ 8 à 10PO).

3. Failles

Ces failles ont une origine entièrement naturelle et ne sont que la partie la plus dense de ces séries de failles. Elles sont très étroites mais surtout profondes (environ une trentaine de mètres). Les infiltrations y sont nombreuses et il est très délicat de s'y déplacer sans matériel adapté. De la végétation (champignons, moisissures et mousses diverses) s'est développé dans certaines zones plus humides.

Ce réseau de failles est malheureusement investi par une âme en peine. Elle se déplace sans encombres et a été générée par la mort d'un malheureux tombé dans ces failles. A l'extérieur, la zone est d'ailleurs réputée dangereuse. Cependant, on ne fait plus aujourd'hui la part entre les gobelins et les caprices de la nature.

4. Entrée de la future nécropole

Des caveaux ont commencé à être aménagés dans les parois, mais aucun n'a jamais servi. Les travaux ont été interrompus par l'intrusion de l'âme en peine, mais ce sont les gobelins eux-même qui ont muré les passages vers leur réseau.

La décoration est terminée, mais il n'y a rien ici de précieux à récupérer si ce ne sont des matériaux (dallage et placage de marbre et d'obsidienne). Pour le transport, il faudra voir large !

5. Crématoire sacré

Dans cette zone devaient officier les prêtres et leurs assistants. Le foyer est prêt à servir, mais il n'a jamais été utilisé. Les couloirs d'accès latéraux sont équipés de placards muraux contenant le bois et le charbon nécessaire à la combustion. Une réserve d'encens et de végétaux fortement odorants était d'ailleurs mélangée au combustible pour masquer les odeurs risquant de redescendre sur les officiants. Il y en a une petite réserve aujourd'hui pourrie et sans plus aucune valeur.

Les runes et les scènes décoratives appartiennent au culte primitif des Grands Reptiles. Il semble que la crémation soit le rite le plus courant de cette religion, garantissant l'élévation de l'âme avec les fumées. Les textes et icônes garnissant le conduit étaient d'ailleurs relativement explicites bien qu'aujourd'hui abîmés par le temps et l'humidité.

6. Zone de stockage du matériel

Les outils et le matériel transitaient dans cette petite pièce en fonction des besoins du service. Il reste encore quelques outils ainsi qu'un jeu de grands miroirs destiné autrefois à faire pénétrer la lumière dans ces lieux.

7. Entrée des ouvriers

L'entrée est complètement indécelable de l'extérieur ; du moins tant qu'elle n'est pas ouverte. Mais même ensuite, elle restera très discrète. Plus aucun souvenir ne subsiste des travaux qui ont eu lieu ici jadis hormis peut-être à la bibliothèque de Lautrenborn ou dans les archives du vicaire d'Illiamessy.

Conclusion

Ainsi s'achève la première campagne d'Armaggion sur le continent d'Aklandia. Elle met les personnages en contact avec les premiers mouvements de l'invasion des Semi-Humains. Au sortir de ces épreuves, il devraient avoir gagné le niveau 3, voire 4 s'ils s'intéressent et déjouent l'âme-en-peine qui rôdent dans l'ancien crématorium des Grands Reptiles. Ils devraient également avoir pris conscience, en particulier avec le dernier volet, de ce que fut ce culte aujourd'hui dormant mais qui éclaire la façon dont la population imprègne sa pratique religieuse de références draconiques.

les_gobelins_de_neirdah.txt · Last modified: 2018/09/15 13:42 (external edit)