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- Au-delà du monde d'Armaggion
Les Nains ne possèdent généralement pas d’objets magiques profanes car ils n’ont que très peu de magiciens dans leur société et ont une méfiance innée de toutes les choses magiques qui n’ont aucune relation à une divinité de leur panthéon. Ils ont, cependant, un certain respect pour la magie religieuse, si bien que la plupart de leurs objets magiques sont produits soit par leurs prêtres, soit par des alliés de confiance qui ont accès à la magie et sont désireux de l’utiliser pour aider les Nains.
Une exception importante à cette règle est celle des forgerons et artisans nains qui dédient leur vie à la création d'un artefact de grande puissance, tel marteau de guerre de Bruenor.
Les objets magiques nains ont généralement une fonction sociale dans la vie des clans nains, qui peut s’appliquer à l’un des domaines suivants : la forge, la mine, le combat, la boisson et le ronflement sonore. Ces deux derniers domaines ne sont évidemment pas demandeurs d’une quelconque assistance arcanique, mais les trois premières compensent largement, particulièrement le combat. Bien qu’une hache de guerre de maître soit une très bonne arme, elle n’a pas nécessairement un caractère magique.
+2/+5 contre les gobelinoïdes
Cette arme magique est un trésor inestimable pour les guerriers nains et les forgerons. Les Vengeresses Naines sont des haches de bataille à deux mains dans 50% des cas (cf. PHBR Manuel complet des Nains ou Combats et Tactiques), des haches normales pour 20%, des haches de jet pour 20% et des épées, des épieux ou d’autres armes pour 10% des cas. Utilisée par des non-guerriers, elle ne fait pas bénéficier de ses bonus aux jets d’attaque. Quand un guerrier, un pisteur ou un paladin l’utilise, il a un bonus de +1 aux JT et aux dégâts. Cette arme magique exprime cependant toute sa puissance entre les mains d’un guerrier nain (incluant les nains multi-classés et les prêtres de Clangeddin Silverbeard, le dieu nain des batailles). Elle possède trois capacités spéciales :
Aucune Vengeresse Naine ne peut être utilisée pour frapper une créature bonne, ou pour blesser un Nain. Si le propriétaire essaie de frapper un être bon ou un Nain de sa propre volonté, la Vengeresse Naine se volatilise, et apparaît là où elle sera probablement découverte par un guerrier nain dans d’autres lieux, voire d’autres temps.
Une fois acquise par un Nain, une Vengeresse Naine ses capacités spéciales (hormis le +1 pour les guerriers non-Nains) ne fonctionneront jamais plus pour un autre, jusqu’à la mort de celui-ci; Un espèce de lien s’établit entre l’arme et le Nain propriétaire. Les encoches sont toutes effacées et de nouvelles apparaissent dès que le nouveau propriétaire vainc un adversaire.
Il existe un autre type plus rare de Vengeresse Naine qui accorde son bonus de +5 contre toutes les créatures mauvaises et non plus contre les seuls gobelinoïdes, mais ces armes ne sont utilisables que par les guerriers nains loyaux et bons de niveau 8 ou supérieur. Remarquez que la plupart de ces Vengeresses Naines sont intelligentes et ont de hauts scores d’ego. Moins de 1% des Vengeresses Naines appartiennent à cette catégorie.
Les Marteaux de la Terre sont des marteaux de guerre magiques taillés dans une pierre brute très dure. Ils semblent plutôt primitifs, mais sont en réalité très bien équilibrés et font des armes très efficaces. Il n’en existe actuellement que trois, façonnés par un seigneur élémentaire de Terre en paiement pour une compagnie de nains qui l’ont libéré du service d’une prêtresse elfe noire mauvaise. Certains affirment que ces marteaux ont été fabriqués à partir de la chair de l’élémentaire, mais ce n’est sans doute pas vrai. Quoi qu’il en soit, les nains qui reçurent ces armes sont morts il y a plusieurs milliers d’années et les marteaux de guerre ont été perdus avec eux.
Les marteaux de guerre ont les capacités spéciales suivantes :
Les trois marteaux de guerre sont des artefacts mineurs, et le MD peut les faire apparaître liés en leur attribuant à chacun une qualité particulière : un nom, une personnalité (si des armes intelligent sont utilisées) ou même juste une apparence distincte, tel une couleur, une pointe en tête de marteau, etc.
Dadryss est autant le nom de ces armes en particulier que le nom générique de ce type d’arme. La première de ce type fut offerte à Darkhass 1er par le propre inventeur du concept.
La lame de ce modèle princeps est en mithril et donc d’une résistance peu commune. Par la suite, Darkhass conclut un pacte avec un magicien malveillant. Ce dernier libéra un démon pour s’approprier l’artefact quasi-terminé, mais la créature se retourna contre son invocateur et le fit mourir dans d’horribles souffrances. Le vaillant Darkhass, n’écoutant que son courage, fit face au démon et le terrassa au prix de blessures mortelles.
Le peuple nain le porta en héros, lui donna le titre de Grand Imagos, et le considéra comme le protecteur idéal de son peuple. Depuis, les membres de la garde rapprochée des souverains nains, ainsi que les héros particulièrement honorés sont parfois nommés Protecteurs, et sont armés pour l’occasion d’une réplique (néanmoins tout à fait utilisable et très efficace) de la Dadryss originale.
Dadryss est une « hache » à deux mains +3 qui combine les avantages d’une arme coupante et contondante. Elle possède le pouvoir permanent de protection contre le mal et bénéficie d’un bonus de +5 contre les créatures d’outre-plan.
Le nombre de répliques de Dadryss en circulation n’est pas connu. On l’estime à environ une vingtaine. Les répliques sont également des armes puissantes (+2) qui, comme l’original, détectent les créatures d’outre-plan (comme la détection de morts-vivants des prêtres).
— Armaggion 2017/07/09 13:10