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aklandia

Aklandia

Introduction

Aklandia est le nom du continent central du monde d’Armaggion. La carte politique du continent a beaucoup évolué avec le temps. Son histoire est fortement liée à l’évolution des mœurs religieuses de ses habitants, des mouvements migratoires et des invasions qui l’ont affectée. Il est en effet fortement convoité à plus d’un titre. Économiquement, il est intéressant car sa chaine de montagnes centrale est très riche en minerai précieux. Ses parties nord-est et sud-ouest ont connu des destins peu banals. Aujourd’hui, elles sont désertés par les populations humaines.

Géographie

Le continent s’étend sur environ 1000 lieues du Nord au Sud et 500 lieues d’Est en Ouest. Il marque l’extrémité nord de l’Océan Profond. Le Détroit des Larmes et la Mer de Glaces baignent respectivement les côtes sud-est et nord-ouest. Deux fleuves majeures traversent les régions civilisées du continent, le Lindrill et l’Ariass qui se jettent dans le Golfe du Leviathan. Le continent voisin le plus proche est celui d’Oerth sur lequel règne principalement la puissante civilisation rumélique de Sparque. Deux iles majeures et quantités d’ilots sont rattachées à Aklandia. Il s’agit des terres de Granmarra et du royaume des Rels.

La carte d’Aklandia, à l’instar des très rares cartes de qualité répertoriées sur le continent permet d’imaginer plus facilement comment les destins se sont noués dans des campagnes complexes.


Le continent d’Aklandia peut être subdivisé en trois entités géo-climatiques :

Nord du continent

La partie nord du continent est très montagneuse. Le massif lui-même est très élevé en altitude et les températures en hiver sont extrêmement basses. La large extrémité nord-est prend le nom de Monts de la Désolation. Aucune population autochtone humanoïde n’a été signalée dans cet enfer en dehors des populations hobbits qui vivent à l’abri de ces conditions particulièrement difficiles dans les vallées et les plaines de Haven ou de Bissl. La métropole hobbit de Bissl située en bord de mer est en partie protégée par les influences océaniques. Si le gel occupe trois saison, une petite couche de terre dégèle à l'été. Dans les plaines, les écarts sont encore plus dramatiques. La végétation est nécessairement pauvre, mousses et lichens essentiellement, à l’exception des quelques plaines qui, par contraste, paraissent presque fertiles en se couvrant l'été d'une herbe rase et drue, parfois de fleurs rares.

Centre du continent

La partie moyenne du continent est coupée par la Chaîne des Dents de Peern qui culmine à environ 3500m. Elle présente des caractéristiques tempérées océaniques. C’est dans la sous-partie orientale que se sont installés les Elfes de Slenath, à l’abri des influences froides qui baignent la partie occidentale. Une nette différence de température marque les deux faces de la chaîne centrale. Les hivers sont nettement plus rudes du côté de la magocratie de Baarlunys que de la théocratie de la théocratie de Velgaria. Les températures varient de -25/-15°C l’hiver à 20/25°C l’été selon la localisation ouest/est. De profondes forêts dont de larges portions demeurent inexplorées couvrent la partie orientale. La partie sud de la forêt, à l’est de Las-Gerandyr, capitale des terres de Wyrragd est désertée par les populations humaines qui la croient hantée.

Sud du continent

La partie sud du contient est la plus chaude. Plus on se dirige vers le sud, plus le climat, ainsi que la faune et la flore sont de type méditerranéen. La plaine de Sagevsal est une plaine fertile, mais son niveau très bas la rend sujette aux inondations régulières. Quelques rizières ont pu y être implantées, mais c’est surtout l’élevage qui prédomine, notamment de chevaux. La chaine de montagnes qui sépare la partie sud de la partie moyenne du continent a une altitude moyenne de 1500m. Elle n’est cependant pas aisément franchissable, ce qui rend d’autant plus stratégique les rares passages par les cols. La température moyenne varie entre -10°C l’hiver et +35°C en été.

Au sud de l’extrémité de la chaine des Aaraks, la citadelle d’Hekmoorn pose des regards enfiévrés sur ses terres.

Histoire

Histoire ancienne

L'histoire ancienne d'Aklandia a été conservée par les bardes, skaldes et autres érudits au fil des siècles. Ceux-ci sont parvenus, malgré la diversité des courants religieux et politiques, à conserver les traits marquants de chaque époque. Ils ont été aidés en cela par l’existence d’un passé commun, relativement lointain : Le fabuleux Empire Suel. Cependant, toutes les portions du continent ne présentant pas les mêmes caractéristiques, notamment démographiques, l’histoire de certaines régions est bien mieux retranscrite que d’autres.

« Bien évidemment, les Elfes ont une autre version de cette genèse, mais leur vision de l’Histoire est
trop différente de la nôtre pour que nous puissions l’assimiler aisément. De plus, les Elfes d’Aklandia ont
des traditions très fortes qui les met en garde contre des voyages en dehors de leurs territoires attitrés
et les rendent très prudents lors des rares contacts qu’ils peuvent être amenés à avoir avec les étrangers,
même Elfes. Bien que très rigide, cette coutume a l’avantage d’avoir préservé les Elfes tout au long de la
tumultueuse histoire du continent. »

Tal'halenn de Sigareth - Mémoires d'un Bandit de Grand Chemin

Une frise chronologique permettra tout de même de mieux se repérer dans ces mouvements de l'Histoire.

Histoire récente

L’histoire récente d’Aklandia est axée autour de la prise de contrôle de la partie centrale basse du continent en une série de mouvements démographiques et militaires que l'on regroupe sous deux ensembles distincts : l'Invasion des Semi-Humains et la “Guerre de Revanche”.

Invasion des Semi-Humains

Cinq années avant le retour de Loermindyr, un compagnie d’aventuriers a pu sauver le continent des appétits insatiables d’Yklerion et a repoussé ses hordes de semi-humains au-delà du Mur de Neirdah. A sa mesure, cette compagnie est intervenue pour priver les troupes d’Yklerion de ses soutiens magiques en la personne des shamans et sorciers. L’antique Décret de Non-ingérence dans Les Guerres & Batailles a été remis au goût du jour, exhumé de nombreux siècles d’oubli. La puissance régénérée du décret a permis aux troupes humaines de se battre plus loyalement et de reconquérir la majeure partie du terrain perdu. La quasi-intégralité des terres situées au sud du mur ont cependant dû être laissées à l’ennemi.

Avant même la fin de la guerre, de nouveaux adversaires se sont déclarés en la présence d’Ashtelorn, un puissant prêtre-mage qui tient sa magie de Nuitari (voir “ordre des Tours de Haut Savoir”, mais aussi des Grands Reptiles dont un temple majeur venait d’être mis au jour quelques mois auparavant.

Tandis que l’énergie de la théocratie de Velgaria était portée sur la défense de ses frontières sud, l’archimage Ashtelorn s’attaqua directement à la capitale, par l’intermédiaire de son fidèle lieutenant Chien-de-Métal. Chevauchant une créature maléfique, celui-ci s’attaqua au symbole velgarian le plus marquant : la Tour-Croix. Décapitant la cité religieuse, Chien-de-Métal tenta de s’emparer directement de la relique fondatrice de la religion velgariane : Le Graalice. Cependant, l’intervention de glorieux aventuriers fit échouer cette attaque. Des dragons – surgis à l’instigation d’un descendant des chevalier-dragons infiltré parmi les sauveurs – repoussèrent les assauts de Chien-de-Métal. Les héros protégèrent la fuite des prélats réunis en concile et les dirigèrent vers la seconde plus puissante forteresse du pays : WyrmenGaard. Cependant, le premier d’entre eux, le Grand Ecclésiarque Xanthus lui-même, fut porté disparu, le temps qu’on réalise que l’occasion lui avait été donnée de combattre directement Yklerion.

La puissance de sa foi fut suffisante pour lui permettre de briser définitivement les forces d’invasion et les faire reculer jusqu’en leurs retranchements d’Hekmoorn au sud et dans les Monts de la Désolation au nord. Cependant, l’ouverture de la Faille des Démons en dernier recours par Yklerion mit brutalement fin à la vie de ce grand et bon souverain spirituel qu’avait été le sage Xanthus. Sentant sa fin venir, il confia le symbole de son pouvoir à son fidèle disciple et se retira du monde.

La Guerre de Revanche

Les prélats se pensaient sauvés et commencèrent aussitôt les négociations pour l’élection d’un nouveau Grand Ecclésiarque. Cependant, une trahison interne les fit prendre par un ennemi nouveau venu : Les Grands Reptiles. En effet, les combats acharnés entre Velgaria et Hekmoorn furent l’occasion pour le peuple de Wyrragd de se soulever pour tenter de se débarrasser du joug que faisait peser sur lui la politique intransigeante de la théocratie de Velgaria. Un héros avait été élu en la personne de Lefgard d'Haluna, celui qui avait trahi ses compagnons pour guider les dragons vers Chien-de-Metal. Ce héros parvint, en capturant les prélats et tous les clercs proches du Concile des Douze, à désorganiser instantanément la théocratie toute entière. La partie centrale du continent fut plongée dans le chaos et deux années furent nécessaires afin de faire taire les rumeurs de batailles qui éclataient sporadiquement sur tout le territoire et afin de réduire les troupes de bandits qui s’étaient formées, reliques de l’armée velgariane ou des hordes d’Hekmoorn.

A l’issue de cette période trouble, la situation politique sur le continent était plus ou moins stabilisée. Loermindyr revenu des limbes de l’Histoire fondait une nouvelle dynastie et confiait le pouvoir temporel à ses deux sénéchaux LefGard d'Haluna et Antegon, divisant son territoire en deux entités distinctes : Halunorte et Meriwyrrgd. En guise d’humiliation, la théocratie de Velgaria était symboliquement intégrée au duché de Bernum ainsi que les terres environnantes.

Les populations autochtones

Populations humaines

La diaspora elfique

Les Elfes d’Aklandia sont des créatures dont bien rares sont ceux qui peuvent se vanter de les avoir rencontrés. La plupart sont des menteurs ou des affabulateurs prompts à abuser de la crédulité des leurs. Les Semi-Elfes, pourtant, possèdent bien un sang mêlé dont l’origine est floue ou frappée de tabou.

Le schisme nain

Hobbits or not hobbits

Les autres

  • Les Aarakocras des Hauts-Massifs
  • Le petit peuple de la forêt d'Esperite
  • Les Orks de SagevSal
  • Les Gobelins des Rocailles Pointues
  • Les Dragons de la chaine des Dents de Peern
  • Les Dragons du Haut-Weyr

Quelques légendes

Lieux d’exception

Reliques et autre objets de haute-magie

Les Personnages

On distingue bien entendu les personnages-joueurs (dits “PJ”), incarnés par les joueurs autour de la table, et les personnages non-joueurs (PnJ) qui sont animés par le maître du jeu.

Les Personnages Joueurs (PJ)

A tout seigneur, tout honneur : les personnages-joueurs sont décrits dans une section dédiée.

Les Personnages Non-Joueurs (PNJ)

Lois et coutumes

Deux textes à valeur légale, héritage de l’empire Suel, ont le mérite d’être reconnus par toutes les cultures, sous des formes extrêmement voisines.

Benoit Malassigné 2017/07/07 21:21

aklandia.txt · Last modified: 2017/07/21 13:37 by armaggion