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Les Terres d'Afrendiss

Introduction

Afrendiss est le nom de l'univers parallèle à Armaggion. La représentation de l'univers et très largement inspirée des jeux World of Warcraft ainsi que le modèle de map de Sonic Chronicles : La Confrérie des Ténèbres.

Géographie

Les Terres d'Afrendiss se composent donc de 4 îles et 1 espace de regroupement. Chaque île représente une race. Elles sont reliées par un portail, celui-ci assurant la liaison entre les îles et la Cité Principale. Elles ont également un générateur de bouclier magique, nommé la Membrane Inférieure, conféré par la Pierre Philosophale, représentant l'énergie brute de l'île. C'est également cette pierre qui donne la magie aux différents espaces et assure l'existence de la Faune et de la Flore. La Cité Principale est également protégée par la Pierre de la Création, une pierre qui tire son pouvoir des 4 pierres philosophales. Un immense bouclier de protection, nommé la Membrane Supérieure, englobe l'ensemble des îles et la Cité Principale, assurant normalement l’inviolabilité des territoires d'Afrendiss.

  • L'île des Elfes

Un territoire s'étalant sur précisément 825 kilomètres. On a atteint cette précision dans sa dimension car c'est à ce jour, le territoire le plus connu d'Afrendiss. Elle est recouverte à 75 % de forêts luxuriantes, donnant un climat tempéré quoi que légèrement humide. La Pierre Philosophale est conservée dans les souterrains de la seule ville ayant un nom, Darnéruss. Une cité elfique construite dans dans la forêt la plus haute et la plus ancienne de cette île. La Membrane inférieure est de couleur verte feuillage.

  • L'île des Nains

Le plus petit territoire s'étalant sur approximativement 500 kilomètres. Elle est recouverte à 75 % de montagnes et de plateaux, donnant un climat aride et chaud. La Pierre Philosophale est conservée dans la plus haute montagne de l'île, plus précisément dans la seule cité morderne naine, Pointepierre. La Membrane Inférieure est de couleur rouge orangé.

  • L'île des Kenders

Un territoire s'étalant sur une surface avoisinant les 600 kilomètres, composée majoritairement de plaines, donnant un climat tempéré et sec. La Pierre Philosophale est conservée dans la maison du Kender régnant située dans la ville de Mayonarra. La Membrane Inférieure est de couleur jaune citron.

  • L'île des Wolfss

Le deuxième plus grand territoire après la Cité Principale et s'étant sur plus de 900 kilomètres. C'est une île corrompue par la magie. Une sorte de brouillard violacé recouvre perpétuellement l'île. L'air est saturé de magie corrompue et est pesant. Le peu de faune et de flore présents sont corrompus. La Pierre Philosophale est conservée dans la Caverne du Crépuscule. La Membrane inférieure est de couleur violette.

  • Le Cité Principale

Une île de 1750 kilomètres de long. Centre du regroupement des pouvoirs, bénéficiant de la protection des plus grands d'Afrendiss et renferme tous les secrets de ce monde ravagé. La Pierre de la Création est conservée dans le cœur même de la ville. La Membrane Inférieure est un mélange des couleurs de toutes les autres membranes des îles.

  • La Membrane Supérieure

Beaucoup soutiennent la théorie que la Membrane Supérieure est issue comme les Membranes Inférieures du pouvoir des pierres. Mais jusqu'à présent, personne n'a été capable de le prouver. On sait seulement qu'elle est de couleur blanche et magique.

Les dirigeants

Les Elfes sont représentés par Syryna Sombrecime. Elle est l'elfe régente depuis bientôt 1 an et doit faire face aux dissolutions dans le territoire elfique.

Les Nains sont représentés par Migili Barbedorée. Il est le nain régent depuis une soixantaine d'années et règne sur le territoire nain d'une poigne de fer.

Les Kenders sont représentés par Kalimess Pasfragiles. Il est le Kender régent depuis une quarantaine d'années et partage le pouvoir avec le Conseil Kendorifal, assurant une place dans le monde difficile d'Afrendiss.

Les Wolfss sont représentés par Fiona Wyrimm. Elle est la semi-humaine, semi-louve régente depuis une dizaine d'années et tente comme Lyviara de réunifier son peuple.

La Cité Principale est sous l'Ordre de la Maison Elfique. C'est donc Lyviara la Reine des Terres d'Afrendiss.

Histoire

Histoire ancienne

Historiquement parlant, les Elfes sont les premiers à avoir colonisé les Terres D'Afrendiss. Les 3 autres îles n'abritaient alors pas les races actuelles mais différents types d'elfes, les elfes noirs, les elfes sylvains, les hauts-elfes et les elfes de sang. Chaque race avait son propre représentant et exerçait une politique différente avec des religions/croyances différentes.

Une grande bataille aura lieu sur l'actuelle Cité principale alors vierge de toute colonisation. Le chef vainqueur, Réguluss Sombrecime, fondera la cité et imposera ses idéaux aux autres elfes. Cette bataille tristement célèbre s'appelle la Bataille des Milles Larmes.

Ici commence l'avènement d'une ère nouvelle.

La réunification d'un peuple ancestral et puissant.

Oh, Dieu tout puissant, donne moi la force de combattre et le courage de régner.

Par Saeldronn mon Dieu créateur j'imposerai un nouvel Ordre.

Journal de Xandiriuss Le Sage, extrait LXXXI

La Bataille des Milles Larmes est très importante dans l'histoire d'Afrendiss car les larmes ont été séparées en 4 tas puis transformées par la magie en pierre philosophale.

Le plus ancien dirigeant recensé jusqu’ici est Réguluss Sombrecime. Il régna de l'an A000 jusqu'à l'an A728. Il est appelé “Le Père Fondateur de l'Empire du Cauchemar”. Son règne a été très compliqué à vivre pour les autres races elfes, très souvent en profond désaccord avec ses méthodes et sa religion. Jusqu'à Lyviara [Début de règne en l'an D666], ses descendants ont toujours dirigé les Terres d'Afrendiss.

Très peu d'informations sont disponibles sur l'histoire de ces terres à cause de la destruction de la Bibliothèque Principale en l'an C423. Les légendes et traditions d'Afrendiss se transmettent donc oralement depuis des centaines d'années.

Histoire actuelle

  • Situation des Elfes

Aujourd'hui, les elfes noirs et les elfes de sang se sont tous éteins. Seuls les hauts-elfes et une poignée d'elfes sylvains restent sur l'île elfique. Les actuelles terres des Elfes sont les anciennes terres des elfes sylvains. Les elfes refusent tout contact avec les nains, bien trop opposés à leurs coutumes et à leurs religions. Les Hauts-Elfes vénèrent la déesse de la Lune et du Soleil, Solana, alors que les elfes sylvains vénèrent le Dieu de la Faune et de la Flore, Arténoss. Ils entretiennent cependant des relations très cordiales avec les Wolfss et les Kenders et savent qu'une alliance entre ces deux sous-races elfes sont primordiales pour assurer la descendance elfique. Syryna tente d'unifier au maximum les deux races bien que les elfes sylvains supportent mal la cohabiton.

  • Situation des Nains

Les nains sont arrivés sur Afrendiss vers l'an B558, ce qui fait d'eux la deuxième race la plus ancienne de ces terres. Ils sont arrivés ici par hasard mais l'ancien territoire montagneux des elfes de sang leur était assez commun pour qu'ils puissent s'établir. La nature bourrue et directe des nains ainsi que leur croyance en le Dieu du vin et de la Forge Héfaïsoss les rendent incompatibles avec les elfes bien qu'ils essayent de créer un lien.

  • Situation des Kenders

Les Kenders sont la troisième race arrivée sur Afrendiss vers l'an C441. Ils sont venus sur Afrendiss après la destruction de leur monde. Ce sont les héritiers des anciennes terres des Hauts-Elfes, ils se sont parfaitement intégrés à cette terre. Cependant, le roi dirigeant, Kalimess Pasfragiles, ne pouvait pas gérer seul ce royaume, les Kenders étaient peu reconnus par la Cité Principale et a décidé de fonder le Conseil Kendorifal, qui siège dans la nouvelle bibliothèque commune de la Cité. Ils s'entendent très bien avec les Elfes, développent leurs échanges avec les nains mais la nature sauvage et imprévisible des Wolfss les effraient.

  • Situation des Wolfss

Les Wolfss sont les derniers à être arrivés sur Afrendiss. Ils sont arrivés en l'an C 987. A l'origine, ils étaient humains. Mais la magie corrompue laissée par les elfes noirs a transformé à tout jamais le métabolisme de ces humains qui ont muté et sont devenus mi-humains mi-loups. Ce sont les Hauts-Elfes qui les ont aidé à maîtriser leur instinct bestial. Il ne reste aujourd'hui plus aucun humain à part entière. Leur représentante, Fiona Wyrimm, est la première à avoir maîtrisé son animalité. Aujourd'hui, elle guide son peuple vers la grandeur et s'efforce de leur assurer une place dans le violent monde d'Afrendiss. Les Elfes sont leur principaux alliés mais les Kenders les craignent.

Règles spécifiques au JdR

Cette petite série de modifications aux règles – qui restent très simples dans leur esprit – donne un peu plus de profondeur aux personnages. Nous les avons adopté au fil du temps et nous y sommes aujourd’hui très attachés. On n’imagine plus de vivre sans !

Système de combat

Initiative

Afin de valoriser le don de Science de l’Initiative, le jet d’initiative se tire avec un 1d10, ce qui minimise la part d'aléa dans les phénomènes de surprise.

La prise en tenaille

La règle de la prise en tenaille est un peu limitée. Nous en conservons l’esprit pour les attaques sournoises et toutes les autres conséquences, tout en modifiant le modificateur de prise en tenaille par un modificateur de +1 au jet d’attaque et aux dommages par créature attaquante au delà de la première.

A noter qu'il suffit qu'un seul binôme prenne la cible en tenaille pour que tous les assaillants bénéficient de l'avantage de la prise en tenaille. Ainsi 5 contre 1 accorde donc +5 aux membres du groupe assaillant. La résolution se fait au moment de l’attaque en fonction du nombre d’agresseurs simultanés bénéficiant potentiellement de la prise en tenaille.

Le don présent dans l’extension destinée aux guerriers et permettant précisément d’améliorer encore ce modificateur agit comme un modificateur de +2 supplémentaires, ou permet à des créatures en sous-effectif de minimiser de 2 le bonus de leurs agresseurs.

La définition de la prise en tenaille elle-même (adversaires diamétralement opposés) reste inchangée.

Points d’héroïsme

  • Sur un 20 naturel (de compétence, de jet d’attaque, de sauvegarde ou de classe d’armure), le joueur gagne un bonus de chance de +1 cumulable. Ce bonus est utilisable sur n’importe quel tir d’un d20.
  • En échange de 15 points d'héroïsme, il est possible d’ajouter 1 rang de compétence innée ou de compétence acquise déjà ouverte.
  • En échange de 25 points d'héroïsme, il est possible d’améliorer une caractéristique de 1 définitivement.

Contresorts

En facilitation de la règle existante, il est possible de contrer un sort avec:

  • Dissipation de la magie
  • Le même sort que celui qui est lancé
  • Un sort de même école de niveau +1
  • Un sort d’une école différente de niveau +2

Apprentissage partiel des sorts

Tous les sorts n’ont pas besoin d’être appris (pour les classes qui requièrent une préparation), mais une heure est requise néanmoins pour initialiser la mémoire afin de permettre une mémorisation ultérieure plus rapide de 15mn seulement de sorts au choix du lanceur de sorts.

Création des personnages

Création des personnages

La création de personnages utilise le système de points d’achats pour un niveau de difficulté « Épique », soit 25 points et commence le jeu directement au niveau 9.

Mort des personnages

Lorsqu’un personnage meurt, sa constitution baisse d’un point de façon définitive et non restaurable. De plus, son espérance de vie diminue de l’équivalent de 5 années/homme.

Races jouables

Les races suivantes sont jouables :

  • Les Elfes
  • Les Nains
  • Les Kenders
  • Les Wolfss

Les Wolfss

La principale nouveauté des Terres d'Afrendiss réside dans l'apparition d'une nouvelle race, les Wolfss. Les Wolfss perdent la capacité d'utiliser des armes mais gagnent des griffes leur servant d'armes. Référez-vous aux Worgens de World of Warcraft pour avoir un aperçu les Wolfss.

Les modificateurs suivants s'appliquent :

  • +2 Dex, +2 Con, -2 Sag : Les Wolfss sont devenus des sortes de loup. Ils sont donc plus robustes et plus agiles mais leur instinct primal les rend moins sages.
  • Frénésie du tueur : En combat les Wolfss ont la capacité de se mettre à 4 pattes pour charger leur adversaire tout en conservant leur attaque à outrance. Ils peuvent utiliser cette capacité 1 + modif de Con/jour.
  • Rugissement effroyable : Les Wolfss gagnent un bonus racial de +2 aux jets d'intimidation et un bonus moral de +1 à la CA ainsi qu'aux jets de vigueur.
  • Oeil du prédateur : Les Wolfss gagnent un bonus racial de +2 aux jets de Perception et obtiennent le don Vision dans le noir.
  • A 4 pattes : Les Wolfss peuvent se dépalcer sur leurs 4 pattes et aller aussi rapidement que s'ils utilisaient le sort Monture. Cette capacité est utilisable uniquement hors combat 3 fois /jour.
  • Deux formes : Hors combat, les Wolfss peuvent revenir à leur forme humaine mais perdent les avantages octroyés par leur forme animale. Ils retrouvent immédiatement leur forme lupine en combat.
  • Griffes horribles : Du niveau 1 au niveau 5, les wolfss tirent un d6 pour leurs jets de dégâts. Du niveau 5 au niveau 10, les Wolfss tirent un d8 pour leurs jets de dégâts. A partir du niveau 15, les Wolfss tirent des d10 pour leurs jets de dégâts. Les enchantements normalement réservés aux armes sont utilisables sur les griffes des Wolfss. Ils tirent leur transformation de la magie et elle continue d'affecter leurs corps. A noter que les dégâts additionnels fonctionnent comme la règle normale.

Les Kenders

Les Kenders remplacent les Halfelins décrits dans la règle. La race des Kenders est issue du monde de DragonLance. En plus des caractéristiques des Halfelins, ajoutez le trait racial « cleptomanie culturelle ».

La notion de propriété n’a pas de signification dans la culture kender, ce qui provoque généralement des conflits importants lors de contacts avec les autres races. En contrepartie, le sac et les poches d’un kender ont 75% de chances de contenir l’objet minuscule recherché à un instant donné tant que sa valeur est inférieure à 1po.

Classes interdites

Le Moine, l’Antipaladin, l'Inquisiteur, l'Oracle, le Ninja, le Samouraï, l'Arcaniste, le Chaman, l'Enquêteur, le Lutteur, le Sanguin ainsi que les classes occultes et les classes de prestige.

Classes déconseillées

Le Barde, le Druide et le Scalde.

Classes conseillées

L'Ensorceleur, le Guerrier, le Paladin, le Prêtre, le Rôdeur, le Roublard, l'Alchimiste, le Chevalier et le Prêtre combattant.

Alignements interdits

Tout alignement en rapport avec le Mal.

Temporalité

Le monde d'Afrendiss utilise un système spécial pour mesurer la chronologie. Elle commence au début du règne de Réguluss Sombrecime en l'an A000. La lettre définit le millénaire [qui s'étend de A jusqu'à Z] et le nombre définit l'année [qui s'étend de 000 à 999].

Note du MJ

Bien que Syryna Sombrecime, porte le même nom que la semi-elfe de la 4ème série du monde d'Armaggion, les deux femmes sont totalement différentes et n'ont rien en commun à part leurs noms.

afrendiss.txt · Last modified: 2019/03/08 20:09 by saeldronn